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Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
01.02.2017, 23:24
Re: Hard Life addon
  dusty
01.02.2017, 21:07
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Für die Komplettlösung wurde das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "schwer" durchgespielt. Sie orientiert sich am schnellsten Lösungsweg, auf dem Ihnen eventuell einige interessante Extras engehen (z.B. die Puzzleteile für die Bonusmissionen).
Die mit Sternchen (*) markierten Missionsziele werden erst im Verlauf einer Mission offensichtlich.
Mit (Sek.) gekennzeichnete Ziele sind sekundär und damit nicht notwendig, um eine Mission abzuschliessen.

Der Riese in Haiphong

Der Riese in Haiphong

Abbildung 1

Abbildung 2

Abbildung 3
Missionsziele:
- Kontaktieren Sie den Pionier und den Dieb
- Finden Sie den Sprengstoff
- Zerstören Sie die großen Treibstofftanks
- Vernichten Sie die kleinen Treibstofftanks
- Infiltrieren Sie den Flugzeugträger
  1. Ihre einzige verfügbare Einheit ist der Green Beret, weshalb zu den ersten Zielen auch gehört, Ihren Kollegen aus der Patsche zu helfen. Erledigen Sie zunächst die Wache an der Hütte unter Ihrem Startplatz. In einem unbeobachteten Moment verschwinden Sie dann durch die Tür in die Hütte, da Sie dort unter anderem eine Schachtel Zigaretten finden. Die Gegner drinnen schalten Sie natürlich aus, wofür Timing gefragt ist.
  2. Verstecken Sie sich dann hinter dem Haus und locken Sie die Wache von der anderen Straßenseite mit den Zigaretten an. Dann geht es selbst rüber auf die andere Seite, wo Ihr Ziel das große aus mit dem Anstreicher ist. Vorher stört noch eine Wache, die leicht zu erledigen ist. Betreten Sie dann das große Haus durch den seitlichen Eingang. Drinnen können Sie sich das Leben mit den Zigaretten wahnsinnig einfach machen, da Sie fast immer eine Wache in eine (für Sie =) günstigere Position locken können. Ihr Ziel ist der Balkon im ersten Stock, da die Wache dort unglücklicherweise die Nachbarhäuser einsehen kann. Bei der Wache selbst ist wieder Timing gefragt: Schauhen Sie durch die Tür und warten Sie, bis die Wache ganz rechts außen steht. Dann stellen Sie sich direkt hinter sie und schlagen Sie nieder.
  3. Die Wache an der rechten Ecke des kleinen Hauses an der Hafenmauer ist leicht zu erledigen, da Sie einfach hinter sie marschieren können. Nun ist der Weg zum Ladenbesitzer frei, Ihrem Kontaktmann. Er verrät Ihnen, wo sich Natascha befindet, die Sie bei Gelegenheit befreien sollten. Verlassen Sie das Haus dann wieder, wenden Sie sich nach rechts und laufen Sie hinten am Haus vorbei. Der Vorplatz des Hafeneinganges ist zu belebt, Sie wählen den Hintereingang. Erledigen Sie also die beiden Wachen hinter dem Haus, wobei Sie notfalls wieder Zigaretten zuhilfe nehmen. Das Ganze wird sinnvollerweise erledigt, wenn die 5er-Patrouille gerade nicht in Reichweite ist. Im Garten hinter den Mauern können Sie sich übrigens jederzeit vor dieser verbergen.
  4. Der nächste Schritt sieht kompliziert aus, ist aber machbar: Stellen Sie sich am oberen Steinbogen auf, Ihr nächstes Ziel ist nun die Leiter auf der Rückseite des weißen Hauses. Wenn sich die 5er-Patrouille abgewendet hat, und der Mann oben auf dem Balkon gerade nicht hinsieht, können Sie die Straßenseite wechseln und hinter der Wache auf der Ecke des weißen Hauses hinter das Haus laufen. Dort klettern Sie schnell die Leiter hoch, da Sie dort nicht gesehen werden udn legen sich oben schnell auf den Boden. Dann betreten Sie das Haus durch die dortige Tür. Die Wachen im oberen Stockwerk können Sie mit Zigaretten ablenken und erledigen, dann wird Natasche ein Stockwerk tiefer befreit. Raus geht's in derselben Richtung, aus der Sie gekommen sind, wobei Sie beachten sollten, dass Sie sich nach dem Hinabsteigen von der Leiter auf den Boden werfen, da Sie immer noch von einer Wache beobachtet werden können.
  5. Robben Sie dann zur kleinen grauen Hütte vorne am Lagerhaus. Erledigen Sie die Wache drinne, damit Sie das Haus als Versteck nutzen können. Sobald der LKW ausgeladen wird, sind die beiden Wache auf Ihrer Seite kein Problem mehr. Den Lastwagen selber lassen Sie allerdings noch in Ruhe. Steigen Sie stattdessen in einem günstigen Moment auf das Dach des Lagerhauses, um die Wache dort zu erledigen. Sie können die Aufbauten zur Deckung nutzen. Bevor Sie nun den LKW nutzen, um sich in den Hafen einschleusen zu lassen, befreien Sie erstmal Ihre beiden übriggebliebenen Kollegen. Dazu betreten Sie das Lagerhaus durch den vorderen Eingang und verstecken sich direkt hinter dem Regal. Störende Wachen können angelockt werden, sodass Sie schnell den Pionier und den Dieb erreicht haben. Alle 3 (von mir aus auch Natascha.. =) halten sich nun bereit und klettern in den LKW, sobald dieser entladen wird. Sie machen die komplette Fahrt mit und steigen bei den Lagerhäusern im Hafen aus.
  6. Im hinteren, kleinen Lagerhaus befindet sich Sprengstoff. Sie erreichen es, indem Sie um das mittlere Lagerhaus herumkriechen (sonst werden Sie von der Turmwache entdeckt) und mit Timing oder Zigaretten die der Hafenmauer zugewandte Wache am Eingang ausschalten. Im Gebäude selbst befinden sich recht viele Wache, allerdings alle schön an einem Ort gesammelt. Da zuckt doch sicher die Hand Ihres Pionieres? Werfen Sie eine Granate durch ein passendes Fenster und holen Sie sich dann den Sprengstoff aus den Kisten, deren Schlösser zunächst vom Dieb geknackt werden müssen.
  7. Sie können nun auch die Wache auf dem Turm mit Zigaretten nach unten locken und erledigen, da sie sonst doch recht lästig wird. Danach ist die Wache am großen Tor der unteren Lagerhalle dran, sobald sie sich abwendet. Damit ist der Weg ins Zentrum des Hafens frei, für das wir uns einiger Karten bedienen: Sie betreten es an der grün-markierten Stelle in Abbildung 1 (zum Vergrößern draufklicken). Sie erledigen die Gegner nun in der Reihenfolge der grünen Zahlen, wobei Sie einige Wachen von ihrer ursprünglichen Position weglocken müssen. Die neue Stelle ist dann mit einem gelben 'X' markiert, der Weg mit einer gelben Linie. Positionieren Sie Wein oder Zigaretten beim 'X', und arbeiten Sie sich langsam vor. Sie haben dann alle Einzelwachen auf der dem Wasser abgewandten Hafenseite beseitigt und können die erste Sprengstoffladung an den großen Fässern anbringen.
  8. Abbildung 2 zeigt Ihnen, wie Sie nun zu den anderen Ölfässern gelangen und nebenbei noch den Scharfschütze auf dem Schiff erledigen. Die rote Linie steht für die Flugbahn einer Granate. Da dies zwar die nahen Wachen nicht alarmiert, aber dennoch Alarm auslöst, sollten Sie sich möglichst in Häusern oder Containern verstecken. Dann legen Sie den zweiten Sprengsatz.
  9. Jetzt müssen Sie sich noch auf dem Flugzeugträger verstecken, was leichter gesagt als getan ist. Zunächst muss der Dieb über den Kran das Schiff erklimmen, um dann eine Strickleiter für die anderen herabzulassen. Die Matrosen an der Schiffswand sind dabei eher lästig, da ihr Pionier aber noch einen Sprengsatz übrig hat, ist auch dieses Problem zu meistern. Robben Sie mit ihm an den Fuß des Kranes und platzieren Sie eine Sprengladung mit Fernzünder unten direkt an der Leiter. Der Pionier kriecht in Deckung, dafür nimmt der Dieb nun seine Position ein. Möglichst nah am Kran lässt er nun seine weiße Ratte los, die die Matrosen ein wenig ablenkt. Sofort erklimmt er die Leiter, allerdings werden die Matrosen ihn trotzdem noch bemerken. Sie nehmen noch die Verfolgung auf, aber Ihr Dieb lässt sich oben sofort auf den Boden fallen. Dafür zündet Ihr Pionier seinen Sprengsatz, sobald die Matrosen selbst an der Leiter angekommen sind.
  10. Über den Kran erreicht der Dieb nun das Schiff und kann dort, wo früher der Scharfschütze stand, eine Leiter herablassen. Dabei gilt zu beachten, dass es keine eigene ist, die Sie dort anwenden müssen. Lassen Sie den Mauszeiger über die Reeling wandern und Sie werden feststellen, dass sich dort eine Leiter befindet. Wenn sich der ganze Trubel dann gelegt hat, können der Green Beret und der Pionier auf's Schiff folgen und die Flucht beginnt.

Der Soldat James Smith

Missionsziele:
- Sie müssen Smith medizinisch versorgen
- Entwenden Sie die Funk-Codes aus dem Safe
- Smith muss das Hauptquartier anfunken
- Befreien Sie den Green Beret (Sek.)
- Retten Sie den Pionier (Sek.)
- Retten Sie den Scharfschützen (Sek.)
  1. Der Dieb ist zunächst völlig auf sich allein gestellt. Großer Nachteil: Er kann keine Gegner fesseln. Sie sollten also schleunigst den Green Beret befreien. Dazu robben Sie zunächst die Treppe hinauf und gehen unter dem Balkon des vorderen Hauses in Stellung. Der Dieb kann die Wand erklimmen und durch die Balkontür ins Innere des Hauses gelangen. Die Wache dort wird niedergeschlagen, danach verstecken Sie sich in der Kiste links. Warten Sie, bis sich die Wache wieder beruhigt hat, und laufen Sie dann ins Badezimmer rüber, sobald Sie Ihnen den Rücken zukehrt. Auf dem Flur ist Timing angesagt. Sobald der Offizier ins Schlafzimmer läuft, und sich die patrouillierende Wache abwendet, wird zunächst der stationäre Wachmann und dann die Patrouille selbst niedergeschlagen und sofort die Leiter erklommen (Abbildung 1). Oben schlagen Sie beide Wache nieder und sprechen den Green Beret an, der sie nun fesseln kann.
  2. Um das Haus von den übrigen Wachen zu säubern, wenden Sie Gewalt an. Zunächst geht's über die Leiter mit dem Green Beret nach ganz oben, wo nochmal 2 Wachen niedergeschlagen werden. Nun haben Sie zumindest mal den Rücken frei. Bedienen Sie sich an den gegnerischen Waffen, vor allem die Gewehre sind nützlich. Dann gehen Sie an der Luke im zweiten Stockwerk in Position, geben einen Schuß ab und harren der Dinge, die da kommen. 5-6 Wachen werden von Ihren Mannen im automatischen Verteidigungsmodus erledigt, wenn Sie hinaufsteigen. Dasselbe machen Sie nun eine Etage tiefer: Dort verstecken Sie sich im Schlafzimmer mit dem Green Beret im Verteidigungsmodus. Dann gibt der Dieb im Badezimmer einen Schuß ab. Bei dem Versuch, die Quelle des Schusses zu orten werden alle Gegner aus dem Erdgeschoß vom Green Beret erledigt.
  3. Nun wird der Pionier befreit, der sich im oberen Haus befindet. Abbildung 2 zeigt den Weg dort hinein: Erst werden die Wachen 2, 3 und 4 ausgeschaltet, wobei die gelben 'X' wieder für den Einsatzort der Zigaretten stehen und die Linien den Laufweg darstellen. Dann kann der Dieb über den blauen Weg die Hauswand erklimmen, allerdings sollte er dorthin kriechen und sich nicht dem Scharfschützen zeigen. Durch welches der Fenster im ersten Stock Sie in das Haus eindringen, sollten Sie davon abhängig machen, wo sich die Wachen drinnen gerade befinden. Schlagen Sie die Patrouille auf dem oberen Gang und den Wachmann des Pioniers nieder und befreien Sie Ihren Kameraden. Der fesselt die Wachen und holt die Scharfschützen von den übrigen Fenstern. Wie immer können Sie innerhalb des Gebäudes auch Waffengewalt anwenden, da man Sie draußen nicht hört.
  4. Da die Vorderseite des Hauses von Scharfschützen gedeckt ist und der Eingang auf der Rückseite nur aufwändig zu befreien wäre, bleibt der Pionier erstmal im Haus. Der Dieb verlässt es jedoch wieder, und zwar über denselben Weg auf dem er gekommen ist. Nun ist das dritte Haus an der Reihe, in dem sich der Scharfschütze gefangen gehalten wird. Der Dieb kann hier die Treppe auf der Seite erklettern und durch eines der Fenster einsteigen. Am besten nehmen Sie das zweite von links. Wie es dann weitergeht, sehen Sie in Abbildung 3. Sobald die Wachen so stehen wie auf dem Bild, können Sie direkt bis zum Bett durchmarschieren. Dort verstecken Sie sich, bis die eine Wache den Raum verlässt. Schlagen Sie die verbleibene nieder und befreien Sie den Scharfschütze, der seinen Wachmann fesselt und sich an die Wand neben der Tür drückt, während der Dieb wieder unter das Bett verschwindet. Der zweite Wachmann kommt zurück und entdeckt seinen Kameraden. Wenn er ihm zur Hilfe eilt, wird er selbst Opfer des Scharfschützen. Die übrigen Wachen im Haus erledigen Sie alle nacheinander. Die Wachen im Keller am Funkgerät locken Sie durch Schüsse nach oben, wo Ihre Mannen im Verteidigungsmodus bereitstehen.
  5. Da nun alle Scharfschützen beseitigt sind, kann der Pionier nun sein Gefängnis durch die Tür in der Ecke verlassen. Jetzt beginnt der spannende Teil der Mission: Zunächst räumt der Pionier das Ufer in der Nähe des Startpunktes von Minen und beseitigt den Stacheldraht. Das komplette Ufer wird von Minen befreit, die alle in die Tasche des Pionieres wandern. Der Dieb durchschwimmt nun den Fluß (er sollte den Erste Hilfe-Kasten bei sich haben, der im ersten Haus gefunden werden kann) und klettert dort wie in Abbildung 4 gezeigt die Wand hinauf, schlägt die Wache an der linken Ecke nieder und robbt über das Brett (!) zu den allierten Soldaten und dort durch das Loch in der Wand zum Soldaten James Smith. Der wird verarztet und die Tür geknackt - alles macht sich nun zur Flucht bereit.
  6. Da der verwundete Soldat nicht durch den Fluß schwimmen kann, muss erst noch die Brücke geräumt werden. Wie ebenfalls in Abbildung 4 zu sehen, erledigt der Pionier (rot) zunächst die größere Gegneransammlung auf der einen Seite der Brücke mit einer Handgranate und geht danach in Deckung. Dasselbe macht er mit dem Soldaten, der auf der anderen Seite wirklich gut barrikadiert ist. Nun ist der Weg (blau) für den verwundeten Soldaten frei, er kann zum Funkgerät im dritten Haus gehen und das Hauptquartier anfunken.
  7. Dort gibt es allerdings schlechte Nachrichten, der Gegner zieht sich zurück um sich für eine Invasion zu sammeln. Ziehen Sie alle allierten Soldaten von der Ruine ab, in der Sie den Soldaten James Smith gefunden haben. Niemand bleibt auf oder in dem Gebäude zurück, stattdessen bereiten Sie einen Hinterhalt bei den Häusern auf der anderen Seite vor und der Pionier vermint die Brücke mit den am Ufer eingesammelten Minen. Außerdem können Sie in der Grube neben der Smith-Ruine eine Panzerfaust aus der Kiste einsammeln, die hilfreich gegen die anrollenden Panzer ist.
  8. Wie genau Sie Ihren Hinterhalt aufbauen, hängt ein wenig davon ab, wieviele Gegner schon durch die Minen beseitigt werden. Das Haus direkt an der Brücke eignet sich recht gut für einen solchen Hinterhalt. Verstecken Sie die allierten Soldaten oben in einem der Zimmer und richten Sie sie zur Tür aus. Nach und nach werden immer wieder Soldaten das Haus stürmen, die dann leichte Beute sind. Ab und an können Sie auf sich aufmerksam machen, in dem Sie aus dem Haus auf einzelne Soldaten schießen. Ganz wichtig ist auch, dass der Pionier durch die Fenster die Panzer im Auge behält und sie auch von dort aus mit der Panzerfaust erledigt. Sobald nur noch eine geringe Anzahl an Soldaten die Karte bevölkert, ist die Mission endlich geschafft!

Schloss Colditz

Schloss Colditz

Abbildung 1

Abbildung 2

Abbildung 3

Abbildung 4
Missionsziele:
- Bewahren Sie den Dieb vor dem sicheren Tod, ohne den Alarm auszulösen
- Der Codeschlüssel wurde von General Heinz versteckt
- Das Codebuch besitzt Feldmarschall Desfell
- Das verschlüsselte Dokument ist im Besitz von Generalmajor Rudolf
- Übermitteln Sie den Geheimplan mit dem allierten Funkgerät*
- Fliehen Sie mit dem Ballon*
- Geben Sie den Gefangenen feindliche Uniformen (Sek.)*
  1. Wenn Sie es drauf anlegen, können Sie sich mit dieser Mission etliche Stunden beschäftigen. Um es übersichtlich zu halten, orientiert sich dieser Lösungsweg noch stärker als in anderen Missionen am direktesten Weg zum Ziel.
  2. Sie können auf 4 Leute Ihres Team zugreifen: den Green Beret, den Fahrer, den Scharfschützen und den Spion. Unglücklicherweise sind sie über die komplette Karte verteilt, sodass Sie zunächst einen Weg finden müssen, das Team wiederzuvereinen. Als Sammelpunkt eignet sich die Kirche, in der sich der Spion ohnehin schon befindet. Den Scharfschützen lassen Sie am besten, wo er ist. Er ist praktisch, um das Außengelände aufzuräumen, wie Sie sehen werden, umgehen wir dies ohnehin fast vollständig.
  3. Beginnen Sie also mit dem Green Beret, der die Kirche über den in Abbildung 1 markierten Weg erreicht. Die beiden Wachen bei (1) können Sie ohne größere Tricks aus dem Weg räumen, die Leichen verschwinden im hinteren rechten Fenster des Hauses. Wache (2) können Sie kriechend umgehen und dann von hinten niederschlagen und im Wasser versenken. Bevor Sie nun selbst in den Fluss springen, um auf die andere Seite der Karte zu schwimmen, besorgen Sie erst noch eine Offiziersuniform für den Spion: Ein passendes Stück finden Sie in Haus (A), das Sie über die Hintertür betreten. Dabei müssen Sie aufpassen, nicht vom Leutnant an der Seite des Hauses entdeckt zu werden (Abbildung 2). Am besten laufen Sie hin, wenn der Leutnant gerade seine Zigarette genießt und sein Blickfeld verharrt. Drinnen schlagen Sie den Offizier nieder und nehmen seine Uniform mit. Wenn Sie das Haus wieder verlassen, sichern Sie sich ab, indem Sie kurz einen Blick raus werfen. Vom Timing her schaffen Sie es das Haus zu verlassen, wenn der Blick des Leutnant nur kurz nach links schweift.
  4. Am Flussufer springen Sie nun in den Fluss und schwimmen um die Festung herum bis zum Ufer auf der anderen Seite, an dem Sie das Wasser wieder verlassen können. Ungefähr auf 3/4 der Strecke müssen Sie an einer Wache vorbei (dort, wo es so aussieht, als könne man über die Treppe an Land gehen), die achtsam das Wasser beobachtet. Es bietet sich an, unter ihrem Sichtfeld durchzutauchen. Ähnliche Probleme erwarten Sie, wenn Sie an Land gehen. Das Ufer dort wird von einem Scharfschützen eingesehen. Lassen Sie sich seinen Sichtkegel anzeigen, gehen Sie an Land und sprinten Sie im richtigen Augenblick in die sichere Deckung des Hauses nebenan. Wenn die 3er-Patrouille abgewandet ist, können Sie nun - kriechend - ohne gesehen zu werden die, dem Wasser zugewandte Tür der Kirche erreichen und dem Spion seine Offiziersuniform geben.
  5. Bekanntermaßen ist das Spiel mit einem gut getarnten Spion um einiges leichter, weshalb die folgenden Schritte deutlich einfacher sind. Erstmal wird nun der Fahrer mit ins Team geholt. Der Spion (Achtung, er kann immer noch von der 3er-Patrouille und anderen Offizieren bzw. Generälen enttarnt werden!) läuft nun die schräge Rampe zur Festung hinauf und lenkt die Wachen (1) ab (Abbildung 3). Nun wird der Fahrer aktiviert, der Wache (2) in einem günstigen Moment von hinten niederschlägt. Nach diesem Schema geht es nun weiter, von den Wachen bei (4) wird die rechte abgelenkt, die linke niedergeschlagen und dann die rechte niedergeschlagen. Die beiden Wachen vor der Kapelle werden einfach nacheinander umgehauen. Dann lenkt der Spion die etwas entfernte Wache bei (6) ab und der Fahrer beseitigt Wache (7), wobei Sie diesmal auch auf die 3er-Patrouille acht geben müssen. Wache (8) wird abgelenkt und niedergeschlagen, dann ist Wache (9) mit der Ablenkung dran. Der Soldat bei 10 wird nun mit Zigaretten an den Standort von (8) gelockt und erledigt, dann (11), dann (10).
  6. Auch wenn es nun eigentlich nicht mehr nötig ist: Die 3er-Patrouille war so lästig, die muss einfach beseitigt werden: Das Gebäude bei (10) ist ein Gefängnis, in das Sie von der Patrouille gesperrt werden, wenn man Sie entdeckt und Sie sich ergeben. Machen Sie sich das zunutze und räumen Sie das Gefängnis mit dem Fahrer auf. Dann lassen Sie sich mit dem Green Beret entdecken und abführen. Sobald die 3er-Patrouille Sie eingeperrt hat und den Rückweg antritt, schreitet der Fahrer aus seinem Versteck heraus und wirft einen Molotow-Cocktail.
  7. Über die Brücke betreten Sie nun endlich das Innere der Festung. Im Innenhof treffen Sie auf ein Erschießungskommando, das unglücklicherweise auf den Dieb ausgerichtet ist. Erschrecken Sie die Jungs bloß nicht, die haben sehr nervöse Finger. Lenken Sie lieber Ihren Befehlshaber mit dem Spion ab und beseitigen Sie dann erstmal die Wache oben auf dem Podest. Dann ist der Befehlshaber selbst dran, notfalls müssen Sie ihn mit den bekannten Mitteln etwas von seinen Jungs weglocken. Diese werden dann zu guter Letzt mit einem Molotowcocktail alle gleichzeitig ausgeschaltet, damit sie kein Unheil mehr stiften können.
  8. Endlich ist es geschafft und Ihr Team ist wieder komplett. Nun müssen Sie innerhalb der Festung 3 Teile zum Entschlüsseln eines Geheimdokuments finden. Die Gebäude sind unheimlich kompliziert aufgebaut und scheinen auf den ersten Blick extrem unübersichtlich. Lassen Sie sich über die Missionsziele nach und nach den Weg zu den 3 Zielen mit Pfeilen markieren, um keine Umwege einzugehen (selbst die Puzzleteile für die Bonusmission werden Sie dort nicht finden).
  9. Gleich im ersten Raum nach dem Treppenaus finden Sie so den Codeschlüssel. Abbildung 4 zeigt, wie Sie dort ungehindert drankommen. Da der General Ihren Spion enttarnen kann, ist Vorsicht geboten. Lenken Sie deshalb Wache (1) ab, ohne dabei vom General entdeckt zu werden. Die Wachen (2) und (3) können dann vom Green Beret erledigt werden. Den General locken Sie mit Zigaretten von seinem Gesprächspartner fort und schlagen nun beide nieder, bevor Sie sich an den Taschen des Generals in der Ecke des Raumes vergreifen.
  10. Wieder über die Missionsziel-Pfeile lassen Sie sich den Weg zum Codebuch zeigen: Durch's Treppenhaus geht es ein Stockwerk nach oben, dort in den Speisesaal. Kloppen Sie den Kellner um und locken Sie dann einen der Leutnants, die über ihr Essen gebeugt sind, mit Zigaretten in den Flur. Wenn Sie ihn niederschlagen, schreckt sein Kamerad auf und eilt ihm zur Hilfe - selbst schuld. Die anderen Deutschen können Sie ignorieren, weiter geht's also in den nächsten Raum, wo der Spion zunächst den Wachmann auf der Treppe ablenkt - der Rest ist ein Kinderspiel. Sie landen in einem weiteren Treppenhaus, wo Sie die obere Wache vom Spion ablenken lassen und die auf der mittleren Ebene ausschalten, wenn Sie sich von der Tür abwendet. Dann ist auch die obere dran und es darf weitergehen. Im nächsten Raum findet sich der Feldmarschall, der als einziger Gegner in diesem Raum eine Gefahr darstellt. Betreten Sie den Raum, wenn er nicht hinsieht, und laufen Sie erstmal zur Treppe gegenüber. In einem weitere unachtsamen Moment schlagen Sie den Feldmarschall nieder und bedienen sich an seinen Sachen.
  11. Weiter geht's zu den Geheimdokumenten. Durchqueren Sie die Krankenstation und den Außengang, und Sie finden Sich in seinem Büro wieder. Zunächst wird die Wache am Fuße der Treppe abgelenkt und ausgeschaltet, dann locken Sie mit Klopfzeichen die beiden Wachen aus dem Büro (einer Ihrer Leute klopft, ein andere haut um). Der Generalmajor selbst stellt keine Gefahr dar, sodass Sie Ihre Sammlung komplettieren können.
  12. Nun lassen Sie sich über die Missionsziele anzeigen, wie Sie am schnellsten zum Glockenturm mit dem Funkgerät kommen: Durch einen weiteren Raum und noch einen Außengang gelangen Sie zum Zellenblock. Falls Sie das Sekundärziel erfüllen wollen, finden Sie in den unterschiedlichen Gebäuden die allierten Soldaten und auch genügend uniformierte Gegner, die sich entkleiden lassen. Sie können natürlich auch direkt zum Glockturm vorstoßen, sollten aber auf jeden Fall von außen einen Molotowcocktail durch das Fenster im ersten Stock werfen, da sich dort 3 Gegner auf einer Ebene befinden. Dann geht's die vier Stockwerke hoch, wobei Sie die Wachen auf den anderen Ebenen mit Spion/Beret-Kombinationen ausschalten. Oben benutzt der Green Beret das Funkgerät und erfährt, dass das großartige Hauptquartier wiedermal den super Heißluftballon als Fluchtmittel vorgesehen hat. Laufen Sie also den ganzen weiten Weg durch die Festung wieder zurück und sammeln Sie sich erneut an der Kirche. Sie können wieder den Fluss für den Rückweg verwenden, den Sie diesmal übrigens auch über die Treppe betreten können, an der die Wache das Wasser bewacht. Um sie nicht aufzuschrecken, lassen Sie sich ganz am Rand langsam nieder. Schwimmen Sie dann auf die andere Seite und flüchten Sie mit dem Heißluftballon.

Brennt Paris?

Brennt Paris?

Abbildung 1

Abbildung 2

Abbildung 3

Abbildung 4

Abbildung 5
Missionsziele:
- Der Pionier muss im Büro des Generals die Zündvorrichtung deaktivieren
- Kontaktieren Sie Natascha
- Verwenden Sie das Funkgerät in der Turmspitze (Sek.)
  1. In dieser Mission können Sie auf Ihr komplettes Team zurückgreifen, was Ihnen natürlich alle Möglichkeiten gibt. Trotzdem ist es am leichtesten, dem Spion eine gute Uniform zu besorgen, um dann weitestgehend ungestört zu agieren.
  2. Sie beginnen im Untergrund, genauer gesagt auf den Gleisen einer Metro-Station. Die beiden Gleisarbeiter ignorieren Sie vorerst und klettern stattdessen auf den Bahnsteig. Wenn die Patrouille in Richtung des Ausganges marschiert, erledigen Sie den Bahnangestellten und verstecken ihn in dem kleinen Häuschen. Am diesseitigen Ende seiner Patrouille wird dann auch der Soldat selbst aufgegriffen und fliegt durch's Fenster ebenfalls in das Häuschen. Dann erledigen Sie noch den Leutnant und übergeben seine Uniform an den Spion. Die beiden Gleisarbeiter hauen Sie einfach um.
  3. Über die Leiter betreten Sie dann das Obergeschoß der U-Bahn-Station (Abbildung 1). Wache (1) wird vom Spion in Leutnants-Uniform abgelenkt, allerdings steht dieser dabei etwas oberhalb in der Nische um nicht vom Leutnant bei (2) entdeckt zu werden, der ihn enttarnen würden. Der Green Beret schlägt nun nacheinander (1) und (2) nieder, wird dabei von (3) gesehen und verteidigt sich natürlich. Genauso verfahren Sie bei Wache (4); (5) und (6) müssen sie anders angehen: Verstecken Sie Ihren Ablenksender hinter der kleinen Mauer und sich selbst auf der andere Seite, etwa bei (1). Die beiden Wachen werden nun den ein oder anderen Kameraden entdecken und versuchen, ihn zu befreien. Perfekter Augenblick für Sie: schlagen Sie einfach beide nieder.
  4. Betreten Sie nun das Freie. Sie brauchen nur ca. 2-3 Gegner zu erledigen um den Panzer am Hotel zu erreichen, und dann einen ziemlichen Vorteil zu haben (allerdings kann er nicht schießen!). Spaßiger ist wie immer der gewaltlose Weg: Zunächst besorgen Sie sich eine Offiziersuniform, glücklicherweise spaziert einer auf der andere Straßenseite durch den Park. Warten Sie, bis die Konstellation etwa so aussieht, wie auf Abbildung 2 und erledigen Sie dann erst den normalen Soldaten und dann den Offizier. Dessen Uniform erreicht mit Whiskys Hilfe den Spion, der sie auch bereitwillig einsetzt.
  5. Der Spion marschiert zum Hotel rüber, dass er durch die rechte Vordertür betritt. Im Inneren fährt er mit dem Aufzug bis ins obere Stockwerk, wo er Natascha einen Besuch abstattet. Sie erklärt, dass ein Schlüssel nötig ist, um das Funkgerät ganz oben auf dem Eiffelturm zu erreichen. Dieser ist im Besitz des Stadtkommandanten. Der Spion kehrt also zurück zu den übrigen Jungs an der U-Bahn-Station, da jetzt das Gebiet in der Nähe ein wenig aufgeräumt werden muss (Abbildung 3). Lenken Sie die Wache (1) am unteren Ende Ihrer Patrouille mit dem Spion ab und warten Sie bis sich Wache (3) abwendet, um dann Wache 2 zu erledigen. Wache (1) bleibt abgelenkt und wird ebenfalls ausgeschaltet, sobald Wache (2) beseitigt ist. Dann lenken Sie Wache (5) ab und schlagen auch Nummer 4 nieder, bevor (5) selbst an der Reihe ist. (6) wird am äußeren Ende Ihrer Patrouille von niemandem gedeckt und ist deshalb ebenfalls ein leichtes Opfer.
  6. Nun ist der Stadtkommandant in Reichweite, allerdings ist er in bester Gesellschaft (Abbildung 4). Lenken Sie erstmal die Patrouille (5) mit dem Spion ab, um sie dann von hinten niederzuschlagen. Werfen Sie sie durch's Fenster in die kleine Hütte, damit sie nicht entdeckt wird. Die anderen 4 Wachen decken sich hervorragend gegenseitig. Platzieren Sie an der mit (X) markierten Stelle Ihren Ablenksender und laufen Sie um die Hütte herum auf die andere Seite. Wenn Sie ihn nun anschalten, werden 3 von 4 Wachen zum Sender laufen, die vierte wird niedergeschlagen und in die Hütte geworfen. Wache (4) sollte nun ungedeckt sein und wird ebenfalls beseitigt. Übrig bleiben (2) und (3), die sich jedoch recht unglücklich gegenüberstehen. Warten Sie ab bis (2) sich eine Zigarette ansteckt und ihr Sichtkegel verharrt, um dann Wache (3) von der Seite mit dem Spion abzulenken. Dann werden nacheinander (2), (3) und sogar Wache (6) erledigt und versteckt. Dem Stadtkommandanten nehmen Sie zusätzlich den Schlüssel zu den Aufzügen des Eiffelturmes ab.
  7. Bevor der Weg dortoben hin lohnt, sollten Sie den Sprengsatz deaktivieren. Schalten Sie die Wachen (7) und (8) aus (wir sind wieder auf Abbildung 3), um an den Sprengstoff zu kommen. Den brauchen Sie zwar nicht unbedingt, aber vielleicht fällt Ihnen ja was lustiges ein. Wichtiger ist allerdings der LKW, der ebenfalls dort steht und vom Spion zur U-Bahn-Station gefahren wird, wo der Rest des Teams immer noch wartet. Der LKW hat gegenüber den meisten anderen Fahrzeugen den Vorteil, dass sich Teammitglieder ungesehen auf der Ladefläche verstecken können, wenn der Spion am Steuer sitzt. Nehmen Sie also den Pionier mit und fahren Sie zum Hotel und zwar auf dessen Rückseite, wo Sie den Pionier im richtigen Augenblick direkt vor der Tür ganz rechts von der Ladefläche stoßen. Drinnen geht's schnell die Treppe hoch und schon finden Sie sich auf der Etage des Hauptbüros mit dem Sprengsatz wieder (Abbildung 6).
  8. Lenken Sie die Wache (1) mit dem Spion ab und erledigen Sie dann die Wachen 2-4, wenn die Patrouille 5 gerade vom Flur abgewendet ist. Dann ist sie selbst an der Reihe, wird aber vom Spion in die richtige Richtung gedreht. Den General bei (6) können Sie nun mit Klopfzeichen ganz in der Ecke aus dem Raum locken. Legen Sie einen gefesselten Kameraden in Reichweite der Tür, damit er nicht Ihren klopfenden Söldner entdeckt. Stattdessen eilt er seinem Kameraden zu Hilfe und wird dabei selbst zum Opfer. Die beiden übrigen Kollegen im Büro stören nicht weiter, der Sprengsatz bei (X) kann nun entschärft werden.
  9. Jetzt muss lediglich noch der Funkgspruch abgesendet werden, was der Spion im Alleingang erledigt. Fahren Sie mit dem Aufzug zwei Plattformen nach oben und steigen sie dort aus. Es gibt einen weiteren Raum, in dem Sie über den nächsten Aufzug noch einige weiter Meter an Höhe gewinnen. Oben ausgestiegen klettern Sie über einige Leitern bis ganz nach oben und benutzen das Funkgerät. Die Rückeroberung der Allierten kann beginnen!

Mission 3-6 Zurück nach oben  



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