Aktuell im ForumZur Foren-Übersicht
Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  dusty
10.04.2017, 14:08
Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  Kordor
07.04.2017, 23:20
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
Main
 
 
 
Preview
Aktuell
 
Supported Games
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sonstiges
 
 
 
Sonstiges
 
 
 
 
 
 
 
Counter
 
Header

Hier finden Sie einen Überblick über alle Quests im Spiel. Sie müssen nicht alle Aufträge erledigen, um das Spiel erfolgreich abzuschliessen, dennoch schadet es nicht, da es fast immer Belohnungen, wie Waffen, Ausrüstung oder Geld gibt. Teilweise steigt auch die Loyalität in der entsprechenden Stadt. Vor allem zu Beginn des Spiels können unerfahrene Charaktere wie der AE oder Ira ihr Erfahrungslevel für den erfolgreichen Abschluss eines Quests steigern.


Der Brief

Gleich mit dem Intro gibt es den ersten Quest. Sie sollen Miguel, den Anführer der Rebellen in Omerta, einen Brief von Enrico Chivaldori überbringen. Im Startsektor [A9] suchen Sie Fatima - eine der Rebellen. Wenn Sie ihr den Brief geben, ist sie sehr erstaunt und führt Sie in den Sektor [A10] zum Rebellen-Hauptquartier. Miguel überlässt Ihnen zum Dank für Ihre Hilfe Ira als Führerin, für die Sie nichts bezahlen müssen. Außerdem gibt's gleich einen zweiten Auftrag.

Nahrung für Omerta

Die Rebellen in Omerta sind von der Außenwelt abgeschlossen und brauchen dringend Lebensmittel um ihren Widerstand aufrecht zu erhalten. Sie bekommen deshalb von Miguel den Auftrag Pater Walker in Drassen aufzusuchen, der ihnen dann weiterhilft. Der Quest löst sich, nachdem man den Pater zum Kooperieren gebracht hat, nach einiger Spielzeit von selbst. Nach Abschluß der Quest kann man Dimitri rekrutieren, die Wache im Rebellenlager, sobald man das nächste Mal mit Miguel spricht. BTW: Der Pater hat einen speziellen Dialog wenn man ihn mit Ira anspricht oder betrunken macht, denn sein Name, John(ny) Walker, ist Programm!

Skyrider eskortieren

In einem Hangar auf dem Flugfeld treffen Sie Waldo Zimmer, der Ihnen den Helikopter reparieren könnte, falls Sie Ihn beim Angriff auf das Flugfeld beschädigt hatten (das passiert eigentlich nie). Waldo informiert Sie, dass der einzige Helikopterpilot sich in den Sümpfen versteckt, um nicht von Deidranna rekrutiert zu werden.
Sie können auch mit Zivilisten in Drassen ansprechen, die Ihnen mit Glück darüber informieren, wo sie im Sumpf eine Hütte gesehen haben. Um den Quest zu lösen suchen Sie Skyrider, der sich in einem vom Programm beim Spielstart vordefinierten Sektor rund um Drassen versteckt hält. Um ihn dazu zu bringen, mit nach Drassen zu kommen, brauchen Sie einen Söldner mit anständiger Führungsqualität (und keinen allzu schlechten Wert beim MERC-npc approach). Für gewöhnlich reicht der AE, da der schon Minimum 35 FHR mitbringt. Wenn Skyrider in die Nähe des Helikopters kommt, erklärt er den Deal und ist ab sofort verfügbar.

Kinderarbeit

In Drassen gibt es eine Kleiderfabrik, in der Kinder für eine bösartige Fabrikleiterin Textilien nähen müssen. Diesen Auftrag können Sie von NPC`s oder beim Reden mit den Kindern oder im Dialog mit Doreen, so heißt die böse Frau, bekommen.
Sie lösen ihn indem sie Doreen entweder umlegen oder sie mit einem Söldner, der eine hohe Führungsqualität hat, mehrfach ansprechen. Es soll auch beides gehen, d.h. Doreen zum Verschwinden überreden und sie dann doch noch abknallen. Angeblich bekommt man dann beide Loyalitätsboni, plus den Schlüssel zu Doreen`s Büro, in dem manchmal eine Mp5k, so wie Munition und e- bzw. r-Booster zu finden sind.

Terroristen

In einer der Kneipen in den nördlichen Städten treffen Sie auf einen Kopfgeldjäger namens Carmen. Er bietet fette Kohle dafür, wenn Sie bei ihm die Köpfe von gesuchten Terroristen abliefern. Die Terroristen sind zufällig verteilt, am ehesten findet man sie in Stadtsektoren, außer "Druggist", der immer in [H2] zu finden ist. Sie müssen, wenn Sie einen Terroristen erledigt haben, den Kopf mit Hilfe eines Messers oder einer Machete abtrennen und diesen zu Carmen bringen, um das Geld zu bekommen.

Hillbilly-Problem

In Cambria beklagt sich der Händler Keith darüber, dass er keine Waffen kaufen oder verkaufen kann, weil ihm wegen einer inzestuöser Bauernsippe regelmässig das Lager ausräumt wird. Auch beim Gespräch mit NPC`s kann dieser Quest erwähnt werden. Die Hick-Sippe hat in [F10] ihre Farm, sie haben viele Kühe, viele Waffen aber keine Frau. Sprechen Sie mit einer Söldnerin den Papa Daryl Hick an, und bieten Sie an ihn zu heiraten. Das bedeutet, dass Sie die fragliche Söldnerin – Flo ist wie prädestiniert dafür – verlieren, dafür eine Hochzeit sehen und Zugang zum Hick`schen Waffenlager bekommen. Den bekommen Sie aber auch, wenn Sie die Brüder einfach abknallen und die Tür danach aufbrechen. Das gibt zusätzlich einen großen Loyalitätsbonus in Cambria. Wieder bei Keith kann man bei ihm dann Waffen verscherbeln, wenn er auch nicht besonders gut zahlt. Tipp: Die Hillbillys sind kaum mit Kevlarwesten ausgestattet, und haben auch keine Helme. Kopfschüsse mit Hohlspitzmunition sind also für die meisten von ihnen tödlich.

Joey nach Hause bringen

Martha Graham aus Cambria vermisst ihren Teenager Sohn Joey. Sie sollten ihn netterweise suchen und zu ihr zurückbringen. Sie finden Joey für gewöhnlich in San Mona oder San Mona Mine und müssen ihn natürlich mit etwas Führungsqualität überreden zurück zu kommen. Daheim bei Muttern wird er auf sein Zimmer geschickt, wo er auf seinen prügelnden Vater warten soll. Lustig für Freunde des makaberen Humors ist es, Joey zu erschießen, da Martha dann an einem Herzinfarkt stirbt. Dies ist aber weniger nützlich als ihn leben zu lassen, da er lebend zurück in Cambria die Loyalität anhebt. Es geht irrtümlicherweise die Behauptung umher, Sie müssen Joey zwingend zurückbringen um Dr. Vincent Beaumont rekrutieren zu können. Das ist falsch, es zählt nur die Loyalität und die FHR des Söldners und ob Sie das Krankenhaus bestohlen haben, sowie die Reihenfolge der Dialogoptionen.

Shank nach Estoni eskortieren

Im Gefängnis von Tixa trifft man im unteren Level auf Shank. Dieser Filius wurde von seinen reichen Eltern an Deidranna verpfiffen. Er ist also bereit, zu kooperieren. Bringt man ihn zu Jake Cameron in Estoni können Sie von diesem Benzin kaufen und Estoni als Landeplatz für den Helikopter benutzen. Jake kann diesen Quest auch initiieren.

Maria befreien

In San Mona trauert Angel, wenn man ihn mit einem anständig hohen FHR Level anspricht, dass seine Schwester Maria im Shady Lady zur Prostitution gezwungen wird (Sie müssen die Weste, die er anbietet, nicht wirklich kaufen um den Quest zu bekommen). Um Maria zu befreien brauchen Sie Söldner mit brauchbarem Erfahrungslevel, Sprengstoff Skill und Führungsqualität. Um in den Puff herein zu kommen, haben Sie zwei Alternativen: Hintertür knacken oder für Bezahlung vorne in den Puff rein. Mit Maria raus kommt man nur durch die Hintertür, an der man entweder den Alarm entschärft und sie aufknackt oder den Alarm abschaltet und den Schlüssel klaut. Zurück bei Angel im anderen Sektor ist dieser überglücklich, dass Maria zurück ist und schenkt einem die Weste und die Besitzurkunde für seinen Laden. Für diese hat der schwule Tätowierer Kyle 10.060 Dollar übrig!

Tony der Waffenhändler

Im Hinterzimmer des Pornoladens hält sich der Waffenhändler Tony auf. Hans verstellt einem jedoch den Weg. Es gibt drei Lösungen: Sie geben der Kampflesbe, die Hans` Laden belagert ein Pornovideoband, das Sie im ersten Haus von San Mona finden, damit sie verschwindet, oder Sie pusten sie weg, oder Sie sprengen hinter Hans ein Loch in die Außenwand des Ladens. Dazu platzieren Sie das TNT oder C4, oder was auch immer, eine Gitternummer von der Wand entfernt an, da Hans und Tony sonst feindlich werden. Tony eignet sich vor allem dazu, übrige Waffen und Munition zu verscherbeln, um etwas mehr Geld zu haben. Teilweise hat er auch seltene Munition und oder Waffen im Angebot. Er hat ein Limit von 15000 Dollar am Tag, ist dieses erreicht, kann man ihm erst am nächsten Tag wieder etwas verkaufen. Leider vertritt er sich öfters die Beine und ist somit für eine Weile nicht im Sektor anzutreffen... Tipp: Wenn Sie einen verzichtbaren Söldner im Sektor zurücklassen (der berüchtigte "Bei-Tony-Rumsteher"!;-) und mit diesem Tony jeden Tag anspricht, vertritt sich dieser nicht die Beine und man kann jederzeit bei ihm einkaufen!

Extremkämpfe

In Darren van Haussen`s Club in San Mona finden nachmittags ab 15 Uhr Extremkämpfe statt. Da gibt es 5000 Dollar pro Kampf zu holen. Dazu sollten Sie logischerweise Söldner mit Nahkampf oder Martial Arts skill und/oder hoher Stärke, sowie guten körperlichen Attributen verwenden. Sie können auch e-booster und Schlagringe benutzen. Landminen, Murmeln oder ähnliches lassen sich auch in die gegnerische Ecke pflanzen, wenn Sie wollen. Kingpin, der Pate von San Mona, kommt jeweils um sich diese Kämpfe anzusehen. Gewinnen Sie alle drei, lädt er den Spieler in sein Haus ein, um ihm dort einen weiteren Quest anzubieten.

Kingpin und der Kelch

Kingpin würde gerne den Kelch des Glücks besitzen, ein wertvolles und in Arulco sehr prestigeträchtiges Artefakt. Er bietet dafür gutes Geld. Der Kelch steht im Museum von Balime, in das Sie einbrechen müssen, um sich den Kelch zu schnappen. Das machen Sie am besten außerhalb der Arbeitszeiten des Museumswächters, dann geht es auch unblutig über die Bühne.

Kingpin`s versteckte Kohle

Unter verschiedensten Umständen erfahren Sie von dem versteckten Geld in der verlassenen Mine von San Mona. Zu Beginn des Spiel ist zusätzliches Geld natürlich nützlich, aber Kingpin, der Eigentümer (rechtmässig will ich jetzt nicht sagen) merkt das nach einer gewissen Zeit und schickt Ihnen Killer auf den Hals! Sie bekommen aber die Chance, die Kohle plus Zinsen zurück zu geben, das macht aber kaum jemand. Das Auftreten der Killer, die vor allem für unerfahrenen Spieler lästig und mitunter tödlich sein können, stoppen Sie, indem Sie Kingpin ins Jenseits befördern. Nicht nur erfahrene Spieler freuen sich über die erbeuteten Waffen der gut ausgerüsteten Auftragskiller!

Chitzena und der Kelch

Auch in Chitzena, dem historischen Ursprung des Landes, hätte man gerne den Kelch zurück, der hier früher eine Touristenattraktion war. Sie können also Kingpin den Kelch geben oder Yanni, dem Tempelwächter. Sie können aber auch Kingpin umnieten, den Kelch wieder an sich nehmen, und zu Yanni bringen. Da gibt es verschiedenen Optionen. Das Zurückbringen des Kelchs führt zu einem Anstieg der Loyalität im ganzen Land.

Verirrte Touristen eskortieren

Nach Chitzena hat sich ein amerikanisches Rentnerpärchen verirrt, dass Arulco und Aruba verwechselt hat. Eskortieren Sie sie zum Flughafen in Drassen. Nach einem gewissen Zeitraum erhalten Sie dann ein nettes kleines Überraschungspaket per Luftpost.

Seargent und das Raketengewehr in Alma

Das Ausbildungszentrum in Alma, in dem sich neben Conrad auch noch die NPC`s General und Seargent rumtreiben. Wenn Sie den Seargent verschonen, gibt er Ihnen ein Raketengewehr. Dann macht er sich vom Acker, was Ihnen ein Anstieg der Loyalität in Alma beschert. Der General weist Sie auf das Labor in Orta hin.

Bloodcat-Höhle

In Alma treffen Sie auf Auntie, eine freundliche Frau die Ihnen erzählt, dass die Kinder von Alma von Bloodcats terrorisiert werden. Sie gibt auch eine grobe Richtung an, wo Sie deren Höhle finden. Der Auftrag ist einfach zu lösen, alle Bloodcats killen, zurück zu Auntie und mit ansehen, wie die Loyalität in Alma weiter wächst. Es ist von Vorteil, zuerst mit Auntie zu reden als einfach in die Höhle zu latschen, weil man sonst auf dem zentralen Eintrittspunkt der Map platziert wird.

Dynamo befreien

Der Minenchef in Alma, Matt Duncan, vermisst seinen Bruder Greg "Dynamo" Duncan, der zu unrecht im Gefängnis von Tixa sitzt. Dynamo befreien und Matt wieder ansprechen und die Loyalität steigt in Alma.

Raketengewehre in Orta

Nicht im klassischen Sinn eine Quest, ist aber interessant zu wissen, vor allem für neue Spieler, dass Sie im Labor unter Orta ein Lager voller Raketengewehre finden. Um erst einmal dort hinunter zu kommen, müssen Sie entweder von Skipper (Estoni) eine Codekarte bekommen (Sie geben ihm einfach irgendeinen Gegenstand) oder aber den Forscher im Bloodcatreservat bestechen, damit er die Tür öffnet. Die Tür lässt sich nicht aufbrechen, auch nicht mit Sprengstoff!
Nachdem Sie im Labor die Elitesoldaten entsorgt haben, treffen Sie auf einen wenig freundlichen Zeitgenossen Namens Ernest. Den müssen Sie effektiv bedrohen, damit er den Raum mit den Raketengewehren öffnet.

Verschwundener Forscher

Nach einem gewissen Spielfortschritt gibt es eine Zwischensequenz, in der Elliot der Herrin Deidranna meldet, dass der Kopf des Forschungsteams in Orta, Dr. Kairns, verschwunden ist. Er hält sich entweder in einem Sektor zwischen Cambria und Grumm, südlich von San Mona, manchmal aber auch westlich von Alma versteckt. Leider ist es in jedem Spiel ein anderer.

Monster! (Nur IM Sci-fi Modus)

Nach einem gewissen Spielfortschritt im Sci-fi Modus erleben sie eine Zwischensequenz in der Deidranna von Elliot offenbart wird, dass das Volk sie nicht mehr ganz so gerne hat. Deidranna`s nahe liegende Reaktion ist, keine Leichen mehr an die schrecklichen Rieseninsekten zu verfüttern, die sie unterirdisch züchten lässt, um das Volk in Angst und Schrecken zu versetzen.
Einige Zeit später im Spiel lässt Sie der Minenchef der betroffenen Mine (zufällig) wissen, dass er die Mine schliessen muss, weil die Monster seine Arbeiter fressen. Der Quest ist relativ unsubtil zu lösen, in dem Sie sich der Monster und vor allem deren Königin entledigen. Dazu sind Granaten aller Art, Leuchtstäbe und sehr viel Hohlspitzmunition nützlich. Für unerfahrene Spieler bietet es sich dringend an, zuerst noch den folgenden Quest zu absolvieren.

Eremit

Nachdem der Monsterquest initiiert wurde, wird der schräge Waldschrat Gabby in einem Sektor platziert. Ihn sollten Sie finden bevor Sie sich mit den Monstern auseinandersetzen. Dies bietet den Vorteil, dass Sie ihm ein spezielles Elixier abkaufen können. Dieses Elixier macht den Benutzer unsicht- bzw. unriechbar, da die Monster Sie nur am Geruch orientieren (und so Ihre stinkende Söldnerbande für gewöhnlich von weit her wittern). Diese Info bekommen Sie von einem Charakter namens Rat, der sich in Cambria aufhält bekommen, wenn Sie ihn lange genug nerven. Das Elixier wenden Sie an wie ein Tarnset, es hält aber auch nicht ewig.




Ihr habt einen Fehler gefunden, eine Frage oder Anmerkungen zur Seite?
Mailt uns oder schreibt etwas ins Forum!