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Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  dusty
10.04.2017, 14:08
Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  Kordor
07.04.2017, 23:20
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
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Kurz vor der Veröffentlichung von The Fall: Last Days of Gaia in Deutschland hatten wir die Gelegenheit, mit Carsten Strehse ein zweites Interview zu führen und ein paar Fragen zu stellen, die in unserem ersten Interview noch nicht aktuell waren!


In wenigen Tagen wird The Fall in Deutschland veröffentlicht. Beschreibe uns doch mal, wie ein typischer Arbeitstag kurz vor der Veröffentlichung eines Computerspiels aussieht und abläuft!

In erster Linie versucht man sich wieder ein bißchen zu erholen. Denn die Wochen um die Masterphase herum sind unglaublich anstrengend dank des hohen Arbeitspensums. Da ist es nicht ungewöhnlich, wenn der Arbeitstag um 8 Uhr beginnnt und um 20, 21 oder gar 22 Uhr endet. Und das nicht nur an Werktagen. Auf Dauer geht das natürlich ganz schön an die Substanz. Und deswegen nutzt man die Zeit nach dem Goldstatus, um wieder etwas auszuspannen.

Was nicht heißt, daß wir auf der faulen Haut liegen. Es fällt noch genug Organisatorisches an, und die Presse- und Marketingarbeit hört ja auch nicht mit der Fertigstellung des Spiels auf. Außerdem müssen wir uns ja auch noch darum kümmern, daß The Fall anderen Ländern erscheint. Geschäftliches eben. Nicht zu vergessen: die Jungs arbeiten schon tüchtig am Add-on. Und andere zukünftige Projekte wollen auch vorbereitet werden ebenso wie der Support für The Fall.

In einem etwas älteren Interview beklagt Leonard Boyarsky von Troika, dass es in den USA sehr schwer sei einen Publisher für ein Endzeit-Rollenspiel zu finden. Habt ihr ähnliche Erfahrungen mit The Fall gemacht oder warum konnte bisher noch kein Publisher im "Land der unbegrenzten Möglichkeiten" gewonnen werden?

Einerseits hat man es schwerer, wenn man abseits des traditionellen Fantasymarktes arbeitet. Gerade als nicht amerikanischer Entwickler. Andererseits ist es auch eine Möglichkeit, sich klarer von der Konkurrenz abzusetzen. Was den US-Markt angeht, bleibt mir nur zu sagen, daß es mehrere Interessenten gibt, die von The Fall sehr angetan sind. Es wird sicherlich nicht mehr allzu lange dauern, bis es diesbezüglich eine Ankündigung gibt.

Bei der Veröffentlichung von The Fall übernimmt Silver Style einen großen Teil der Publisher-Tätigkeit selbst und lediglich der Vertrieb wird über den erfahrenen Partner Deep Silver laufen. Wie sieht die Arbeitsteilung zwischen euch und dem Distributor genau aus?

Das Marketing und der Pressebereich wird von uns beiden gehandhabt. Bestimmte Leute und Magazine werden von uns betreut, andere eben von Deep Silver. Das hängt natürlich auch immer davon ab, wer wohin die besten Verbindungen hat. Die Kosten werden dementsprechend geteilt, aber genauere Details kann ich an dieser Stelle aus geschäftlichen Gründen verständlicherweise nicht geben. Was das Spiel selbst angeht, sieht es einfach so aus: wir sorgen dafür, daß die Software fertiggestellt und supported wird. Deep Silver kümmert sich dann darum, daß das Resultat im Presswerk dupliziert wird, seinen Weg in die Packung findet und dann letztendlich über die eigenen Vertriebskanäle in den Läden landet.

Was sind die Unterschiede zum herkömmlichen Publisher-Entwickler-Verhältnis und die Vor- und Nachteile einer solchen Konstellation?

In der Regel finanziert der Publisher zumindest einen Teil der Produktion eines Spiels. Das verringert das finanzielle Risiko für den Entwickler, er ist damit aber auch in gewisser Weise abhängig vom Investor. Da kann es auch schon passieren, daß konzeptionelle Veränderungen verlangt werden oder die Fertigstellung des Spiels bis zu einem bestimmten Zeitpunkt gefördert wird.

In unserem Fall waren wir in der Lage, die Entwicklung eigenständig zu verwirklichen. Wir tragen die finanzielle Last auf unseren Schultern, haben aber volle kreative Freiheit und auch einen entsprechenden Planungs- und Verhandlungsspielraum. Für unsere Vertriebspartner - sowohl hier als auch in anderen Märkten - besteht der Vorteil darin, kein Geld in ein Produkt investieren müssen, das bisher nur auf dem Reißbrett existiert. Die konnten sich das Spiel angucken, als es schon in einem relativ fortgeschrittenen Stadium war und sich so von dessen Qualität überzeugen.

Im Kampfsystem eines Rollenspiels wie The Fall erwartet niemand ernsthaft den taktischen Tiefgang wie z.B. in der Jagged Alliance Reihe. Trotzdem hast du dich in der Anfangszeit des Projekts u.a. stark um Feedback aus der Taktikspiele bzw. Jagged Alliance Comunity bemüht und auf der offiziellen Internetseite von The Fall ist nach wie vor von "nie da gewesenen taktischen Möglichkeiten" die Rede. Im Laufe des Entwicklungsprozesses scheint nun aber die taktische Komponente eine geringere Priorität bekommen zu haben, wie eine aktuelle Diskussion - http://www.silver-style.com/forum/viewtopic.php?t=3436 - im offiziellen Forum aufzeigt. Grund genug zu Fragen, welche taktischen Möglichkeiten die Kämpfe in The Fall denn nun bieten?

Nun, wenn man Ideen und Vorschläge bezüglich der taktischen Komponente sucht, erscheint es doch nur logisch, daß man da bei Fans von Taktikspielen nachfragt. Es sollte dennoch nochmal klargestellt werden: The Fall ist ein Rollenspiel mit taktischen Elementen - nicht umgekehrt. Und das war es auch schon, als es nur ein auf Papier festgehaltenes Konzept war. Bevor wir auch nur eine Zeile Code geschrieben hatten. Vielleicht enstand dieser Eindruck auch, weil unser vorheriges Produkt, Soldiers of Anarchy, ein Taktikspiel war. Und viele dann vermuteten, daß unser nächstes Projekt genau in die gleiche Kerbe schlagen wird.

The Fall bietet ganz klar mehr strategische Möglichkeiten als andere Rollenspiele. Da wäre z.B. die KI, die auf direkte Sicht oder Geräusche reagiert. Die Möglichkeit, sich hinzuknien oder zu hocken ist auch alles andere als charakteristisch für das Rollenspielgenre. Ebenso wenig wie die Option, einen verwundeten Kameraden wegzutragen. Und durch die vorhandenen Skills und die große Zahl an Waffen und anderer Items, kann man sich eine Party zusammenstellen, die wirklich dem eigenen Geschmack entspricht. Und solche Entscheidungen müssen auch an anderer Stelle im Spiel getroffen werden. Wieviel Wachen sollten aufgestellt werden, wenn die Party ein Nachtlager aufschlägt. Und wer kann dann überhaupt noch Schlaf entbehren? Und Fahrzeuge gibt es schließlich auch noch. Zuguterletzt berücksichtigt unser Regelwerk eine Menge Faktoren. Das bekommt man als Spieler auf den ersten Blick gar nicht alles mit. Ich empfehle, einfach mal reinzuschauen und sich ein paar der Berechnungen anzusehen. Ein paar Beispiele gibt es auf der Website, aber wer The Fall hat, kann gleich voll in die Materie eintauchen. Skripte und das Regelwerk sind nämlich einfach zugänglich. Und Mod-Entwickler können sich dort richtig austoben.

Durch den Wechsel des Distributors von BigBen zu Deep Silver hat sich der Release-Termin etwas nach hinten verschoben und so mehr Raum für Last-Minute-Änderungen ermöglicht, kannst du uns ein paar Beispiele dafür nennen?

Last-Minute-Änderungen gab es bei uns nicht. Für Konzeptmodifikationen wäre es so kurz vor der Veröffentlichungen zu spät. Das Risiko, daß dann plötzlich neue Fehler im Programm sein könnten, ist zu groß. Außerdem gab es auch keinen Anlaß, noch irgendwelche Sachen kurzfristig abzuändern. The Fall ist immerhin insgesamt zwei einhalb Jahre in der Entwicklung gewesen.

Werden noch unentschlossende Käufer die Möglichkeit erhalten, zeitnah eine Demoversion zu zocken?

Eine Demo-Version wird es nicht geben. Wir konzentrieren uns jetzt voll auf den Support von The Fall und der Entwicklung unser nächsten Projekte. Die Erstellung einer Demo kostet mehr Zeit und Resourcen, als manchen bewußt ist. Und ich finde, daß es einfach keine Sinn mancht, eine Antest-Version eine Rollenspiels zu entwickeln. Das sieht auch eine Firma wie BioWare ganz genauso. Die Güte eines RPGs erschließt sich oft nicht in so kurzer Zeit. Anfangs kommen viele Features und Elemente gar nicht zum tragen, da die Charaktere noch nicht stark entwickelt sind, und weil man nur auf einen Bruchteil der Waffen und anderer Objekte Zugriff hat. Mangels Skills und Auswahl könnte man so schwerlich die Möglichkeit, Items zu kombinieren oder manipulieren veranschaulichen. Man ist auch taktisch eingeschränkter.

Da die Veröffentlichung von The Fall jetzt vor der Tür steht, wird es sicherlich nicht mehr lange dauern, bis Reviews verfügbar sind. Anhand derer kann man sich auch einen Eindruck von dem verschaffen, was einen da im Spiel erwartet. Und dann wäre ja auch noch das Feedback der Leute, die sich das Spiel schon gekauft haben.

Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg mit The Fall!




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