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Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  dusty
10.04.2017, 14:08
Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  Kordor
07.04.2017, 23:20
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
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[ Version 1.50 ]

Über diesen FAQ
Die Antworten stammten von meistens direkt von Carsten Strehse, dem Lead Designer und Projektleiter von "The Fall". Die meisten Fragen stammen aus dem
Forum der JA2 Basis und wurden von uns ggf. modifiziert.

Inhalt

  1. Allgemeines
  2. Story und Subquests
  3. Charakterentwicklung & Skills
  4. Taktische Kämpfe
  5. Darstellung von Gewalt
  6. Technische Details
  7. Sonstiges
  8. Links

Allgemeines

Kurz zusammengefasst, worum geht es bei "The Fall"?
"The Fall: Last Days of Gaia" ist ein 3D-Rollenspiel in einem Endzeitszenario, das dich in die Welt des Jahres 2083 entführt. Eine globale Katastrophe hat die Menschheit fast ihre Existenz gekostet. Du siehst sich mit einer vollkommen unwirtlichen Welt konfrontiert, in der brutale Gangs das Sagen haben und das Recht des Stärkeren zählt.

Deine Aufgabe besteht in der Unterstützung einer Organisation, die sich "Regierung der Neuen Ordnung" nennt. In einer Welt des Chaos scheint sie die einzige ordnende Konstante zu sein. Aber was noch wichtiger ist: Sie versorgt ihre Leute mit Wasser, Nahrung und Waffen und somit mit allem, was Söldner wie du in diesen Tagen erwarten können.

Stell dir eine bis zu 6-köpfige Party zusammen, statte deine Leute mit mehr als 100 verschiedenen Waffen und Rüstungen aus, und verschaffe dir einen Platz in dieser neuen Welt, von der man keine Gnade erwarten darf.

Wird "The Fall" linear sein oder kann man das Spiel auch auf unterschiedlichen Wegen lösen (wie z.B. bei Fallout)? Da wirfst Du zwei Dinge in ein Topf. "The Fall" bietet prinzipiell die Freiheit hinzugehen wo man will. Allerdings müssen die entsprechenden Locations erst durch Quests, Ereignisse u.ä. "freigeschaltet" werden. Unabhängig davon erfordern es die Quests zwischen den Locations zu reisen und sind meistens auch auf mehreren Wegen lösbar.

In welcher Perspektive wird gespielt?
Die Kamera ist von ISO bis 3rd Person frei zoombar.

Kann man z.B. um zu handeln frei durch die Landschaft reisen, oder macht dies keinen Sinn?
Kann man und macht Sinn, wenn man seinen Fokus darauf legt.

Sind alle Locations im Spiel jederzeit frei begehbar?
Alle Gebiete, die du kennst oder von denen du gehört hast, sind frei begehbar. Locations, von denen du nicht mal weißt, dass sie existieren, erscheinen erst gar nicht auf deiner Reisekarte.

Welche Gesamtspielzeit peilt ihr an?
50 Stunden ist die Spielzeit, die wir umsetzen werden.

Wie bestimmt man eigentlich die Gesamtspielzeit?
Im Endeffekt sind das immer Schätzwerte. Das Testteam setzt sich aus Leuten zusammen, die das Spiel zum ersten mal sehen (die natürlich immer gewechselt werden, logisch) und Spielern, die schon alles kennen und analytisch testen. Ich denke schon, dass wir bei 50 Stunden landen werden.

Gibt es nutzbare Fahrzeuge und kann man in diesen wie in Fallout erbeutete Gegenstände transportieren?
Fahrzeuge werden ein eigenes Inventar haben, allerdings basteln wir da noch an einer chicen Lösung.

Wie sieht es mit Micromanagement aus? Muss man die Charaktere z.B. füttern und schlafen lassen?
Die Chars müssen nicht essen, sie können. Durch Nahrung und Wasser gewinnen sie Health hinzu, aber es besteht keine Verpflichtung für den Spieler auf die Ernährung einzugehen. Schlafen hingegen müssen die Leute, sonst bauen sich ihre Attributs-/Fertigkeitswerte und auch Helath ab.

Was kannst du uns über die NPCs in "The Fall" erzählen?
Jeder NPC in "The Fall" hat sein eigenes "Leben". Eigene Arbeit, Gewohnheiten, Freunde, Feinde etc.. Eine KI zu entwickeln, die den NPC zu seinem Kumpel gehen lässt, wenn man sein Haus sprengt, ist zwar möglich, aber aufwendig und am Fokus des Designs vorbei entwickelt.

Hat "The Fall: Last Days of Gaia" einen Multiplayer Modus?
Nein. Ein Multiplayer-Modus ist derzeit nicht geplant.

Schade, besteht die Chance auf ein Add-On mit Multiplayer-Modus?
Im Rahmen eines Add Ons ist MP geplant. Wahrscheinlich cooperative.

Wird es Cheats geben?
Cheats wird es geben, klar.

Schon ein Termin klar, wenn jedermann es zocken kann?
Wir sind weiterhin auf Kurs: Anfang 2004 ist Fertigstellung.

Nehmt Ihr das Weihnachtsgeschäft dieses Jahres mit?
Nein, das wird nichts mehr. Unabhängig von der Fertigstellung muss das Spiel ja auch noch beworben werden und in den Handel gelangen. Da reicht die Zeit nicht.

Es überrascht mich wirklich, wie schnell ihr das Ganze durchgezogen habt!
Wir haben unsere hauseigene Engine, mit der auch schon SOA entwickelt wurde. Insofern hatten wir schon einen Geschwindigkeitsvorteil. Ansonsten klotzen wir halt richtig ran, wobei wir immer noch den ein oder anderen fitten Questdesigner und Scripter gebrauchen könnten. Dann ging's noch schneller.

Habt ihr schon einen Publisher?
Darf ich leider nichts zu sagen.

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Story und Subquests

Worum geht es in der Story von "The Fall: Last Days of Gaia"?
Die Story befasst sich mit der Verursachung einer globalen Katastrophe durch eine Sekte. Sie erzählt von der geplanten Besiedelung des Mars im Jahre 2062. So genannte "Terraformer" sollten CO2 in gigantischen Mengen in die Atmosphäre des Mars leiten, um den Planeten so bewohnbar zu machen. Im Zuge eines Anschlags einer Sekte geraten die Terraformer außer Kontrolle und das CO2 strömt in die Atmosphäre. Die Folge ist eine globale Erwärmung. Die Polkappen schmelzen und halbe Kontinente versinken im Meer, Orkane von noch nie da gewesenem Ausmaß toben über die gesamte Erde und vernichten die komplette Zivilisation. Seit dem lebt die Bevölkerung der Erde im Zeitalter der Stürme und kämpft ums Überleben. In all dem Chaos scheint eine Organisation, die sich "Regierung der Neuen Ordnung" nennt, die Oberhand zu behalten. Ihr schließt sich der Spieler an und wird von diesem Zeitpunkt an in einen Strudel von Intrigen, Kämpfen und Abenteuern gezogen.

Was sind die wichtigsten Eckdaten der Hintergrundgeschichte?
Die Menschheit wurde zu großen Teilen ausgerottet.
Nahrung ist knapp, Wasser ist knapp.
Sehr viel Ödnis und Wüsten.
Es gibt keinen Strom, maximal alte Batterien o.ä..
Benzin ist zwar selten, aber durchaus noch vorhanden.
Es herrscht Anarchie.
Gangübergriffe sind ein akzeptiertes Übel, irgendwo finden sich immer ein paar Gewaltbereite zusammen.
Eine Organisation die sich "Regierung" nennt hat den Anspruch Ordnung ins Chaos zu bringen.

Ort der Handlung wird zunächst Arizona, also der Süden Nordamerikas, sein.

Warum ausgerechnet Arizona?
Tja, warum haben wir wohl Arizona gewählt...? Vielleicht aus Willkür, vielleicht weil mir nix Besseres eingefallen ist, oder habe ich da vielleicht meinen letzten Urlaub verbracht? Oder hat`s doch was mit der Story des Spiels zu tun? Und wenn ja, was spricht für Arizona? Warum sollte eine Regierung gerade da ihr Lager aufschlagen? Könnte es sein, dass der Colorado River noch Wasser führt? Schützen die Rocky Mountains vor den unerbittlichen Stürmen? Oder hat die "Regierung" (Mit welchem Anspruch nennen die sich eigentlich so? Da könnte ja jeder eine neue Regierung Gründen!) noch ganz andere, unbekannte Gründe, warum sie Arizona gewählt hat? Viel Spaß beim Rätseln!

Verläuft die Story des Spiels linear oder nicht-linear?
Die Story verläuft nicht-linear. In Abhängigkeit zu den Entscheidungen des Spielers nimmt die Geschichte unterschiedliche Wendungen und es stellen sich verschiedene Aufgaben. In welcher Reihenfolge der Spieler Aufgaben löst, bleibt ihm überlassen.

Wie viele Quests wir es geben?
Wir haben über 120 Quests.
Beeinflussen die Handlungen und Taten des Protagonisten den Verlauf des Spiels?
Dein Umfeld reagiert auf Deine Handlungen. Dörfler oder gar einflussreiche NPCs abknallen kann Dir eine Menge Arger einhandeln. Deine Taten sprechen sich rum und spätestens im nächsten Dorf hast Du ein Problem Leute zu finden, die Dich unterstützen.

Wird man nach Ende des "Main Plot" weiterspielen können?
Wird in jedem Fall so sein. Man kann weiter durch die Welt ziehen, Gangtypen erledigen, Jagen und Wasser suchen und alle NPCs reagieren entsprechend auf den Char.

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Charakterentwicklung & Skills

Wird man in "The Fall" wie z.B. in Jagged Alliance 2 ein "AE" erstellt und der Rest des Teams im Laufe des Spiels rekrutiert oder wie in klassischen Rollenspielen zu Anfang eine mehr oder weniger komplette Party erstellt?
Nur der "AE" wird zu Anfang selbst erstellt, der Rest der Party wird angeheuert oder im Laufe des Spieles rekrutiert.

Kann der "AE" männlich oder weiblich sein?
Eine Auswahl zwischen männlichen und weiblichen Charakteren gibt es, wobei es für jedes Geschlecht eine Stimme gibt.

Wie viele Mitglieder kann eine Party in "The Fall" haben?
Eine Party kann bis zu sechs Mitglieder haben, wobei natürlich auch weniger möglich sind.

Welche Klassen wird es in "The Fall" geben?
Es gibt keine Klassen.

Welche Attribute und Skills sind geplant?
Hier also die Attribute:

  • Stärke (körperliche Stärke)
  • Geschick (Fingerfertigkeit, Treffsicherheit)
  • Beweglichkeit (Schnelligkeit, Wendigkeit)
  • Wahrnehmung (Feinde Wahrnehmen)
  • Konstitution (Trefferpunkte)
  • Intelligenz (zu verteilende Punkte beim Levelaufstieg)
  • Charisma (Kommunikation)
  • Glück (hat praktisch auf alles Einfluss)

  • Und die Skills:
  • Leichte Waffen (Pistolen, leichte Automatikwaffen etc.)
  • Schwere Waffen (MGs etc.)
  • Sniper Waffen (Scharfschützenwaffen, inkl. Armbrust u.ä.)
  • Spezial Waffen (Laser etc.)
  • Wurfwaffen (Messer etc.)
  • Sprengstoffe (Sprengstoffe, Minen etc.)
  • Survival
  • Diebstahl
  • Technik (alles was mit Elektrik und mit Mechanik zu tun hat, inkl. Schlösser öffnen)
  • Fahrgeschick
  • Medizin (Heilen)
  • Attribute lassen sich nur schwer steigern, Fertigkeiten aber deutlich leichter.

    Sind das nicht etwas wenig Skills?
    Das Ganze noch detaillierter zu machen, macht dann keinen Sinn mehr. Es wird schon so sehr schwer werden, den praktischen Nutzen für jedes Attribut und jede Fertigkeit im Spiel zu fördern und wirklich transparent zu machen. Es gibt genügend Spiele, bei denen derartige Komplexität auch einfach Fake ist. Es wird etwas vorgetäuscht, was programmtechnisch entweder gar nicht oder für den Spieler nicht merklich verankert ist. Ist nix besonderes bei der Softwareentwicklung. In bestimmten Situationen meint der Spieler dann eine Auswirkung zu erkennen, die sich aber tatsächlich an ganz anderen Faktoren orientiert als er annimmt.

    Gibt es keine Spezialfähigkeiten (Nachtsicht, Automatische Waffen,etc.)?
    Es wird weitere Spezialisierungsmöglichkeiten geben. Details gibt es zu einem späteren Zeitpunkt.

    Gibt es für jeden erlegten Gegner Erfahrungspunkte? Falls ja, für wen?
    Ja.

    Wenn mehre Leute auf den Gegner schießen, dann müssten die Erfahrungspunkte aufgeteilt werden!?! Korrekt.

    Was nicht unbedingt einfach ist, wenn man es gerecht machen will...
    Wieso? Feind hatte 100 LE und bringt 1000 Exp. Soldat A hat 10 Schaden verursacht = bekommt 100 Exp, Soldat B hat 70 Schaden verursacht = bekommt 700 Exp, Soldat C hat 20 Schaden verursacht = bekommt 200 Exp. Nicht kompliziert umzusetzen.

    Bei den Punkten für Quests wird es schon schwieriger!
    Üblicherweise werden die Exp für das Lösen einer Quest auf alle Chars gleichmäßig verteilt.

    Haben die Söldner ein gewisses Eigenleben oder keine wirkliche Persönlichkeit jenseits der Charakter-Statistiken?
    Unsere Söldner haben ihre eigenen Vorlieben, Abneigungen, Pläne etc.. Als Beispiel: Wir haben eine lesbische Söldnerin. Hieraus ergeben sich sehr schöne soziale Konflikte. Wie reagiert ihr große Liebe, die Hetero ist? Wer in der Gruppe gibt sich tolerant, wer intolerant? Cool sind auch die beiden Zwillinge Sand und Storm, die nicht getrennt werden wollen und als 15jährige noch so allerlei Blödsinn im Kopf haben.

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    Taktische Kämpfe

    Laufen die Kämpfe in Echtzeit oder in Runden ab?
    Im Prinzip laufen die Kämpfe in Echtzeit ab. Damit die Echtzeit nicht zum totalen Verlust der Kontrolle führt und nur noch in einem wüsten Geballer ausartet, muss man irgendwie pausieren können. Durch automatische "stop-triggers" wird daraus ein Simultan-Runden-System, das sich beliebig und in vielen Stufen an und abschalten lässt, indem man einfach mehr oder weniger Stop-Events setzt. Wenn ein bestimmtes Ereignis auftritt, so wird automatisch angehalten.

    Dazu gibt es "Behaviour-Sets" (Verhaltensmuster). Damit kann man sich viel Detailarbeit gegenüber einem Runden-Modus ersparen, da der Charakter gewisse Dinge selbstständig tut wird.(*)

    Echtzeit?!? Ich sehe keinerlei Vorteile gegenüber einem Runden-Kampfsystem wie in Jagged Alliance!
    Der Vorteil gegenüber normalen Runden-Systemen ist der, dass man 08/15 Tätigkeiten nicht überwachen muss, wie zum Beispiel eine 2. Gruppe zur Front aufschliessen zu lassen. Dazu hat man gegenüber Runden-Kämpfen nicht das Problem der Initiative, in Echtzeit ergibt sich das ganz von selber. Man hat auch nicht das Problem von fehlenden Bewegungspunkten. Es erlaubt sogar mehr taktische Finesse als der Runden-Modus in Jagged Alliance 2, z.B. beim "Sperrfeuer": In einem Runden-Modus kann man auf etwas schiessen, oder es eben sein lassen. Nur irgendwo hinzuballern, um den Gegner unten zu halten bringt nichts - im Gegenteil, man verschwendet so Bewegungspunkte für eine eventuelle Unterbrechung. Es lässt sich auch besser die Auswirkung von Bewegung simulieren. Ob nun für den Schützen, dem das Visier wackelt, oder für das Ziel, das rennend und hakenschlagend schwerer zu treffen ist. Und zu guter Letzt - es kracht viel schöner als beim klassischen Runden-Modus, wo immer nur einer gleichzeitig agiert. (*)

    Wo sind die Unterschiede zu "normalen" Echtzeit-Kämpfen mit Pause?
    Verglichen mit einem normalen Echtzeitspiel mit Pause könnte man die bessere Kontrolle anfügen, sowie die Tatsache, dass es für Die-Hard-Rundenfans wohl akzeptabler ist. Immer wenn es in einer Runde wichtig währe, dass sie die Kontrolle übernehmen, dann können sie es im Simultan-Runden-System ebenfalls - präzise zur richtigen Zeit, auch wenn er sein Augenmerk gerade auf etwas ganz anderes gerichtet hat - vorausgesetzt, nötigen Stoppunkte sind gesetzt. (*)

    Welche "stop-triggers" sind geplant?
    1.Nachdem Feindkontakt hergestellt wurde
    (Feindkontakt, Enemy contact)
    2.Nachdem man angegriffen wurde
    (Feindangriff, Enemy assault)
    3.Nachdem man selbst angegriffen hat
    (Eigener Angriff, Own Assault)
    4.Nachdem ein Treffer eingesteckt werden musste
    (Treffer erhalten, Got hit)
    5.Nachdem ein Treffer erzielt wurde
    (Treffer am Feind, Enemy got hit)
    6.Ein Charakter hat weniger als 50 % LE
    (50 % LE, 50 % LE)
    7.Ein Charakter hat weniger als 25 % LE
    (25 % LE, 25 % LE)
    8.Ein Charakter wurde getötet
    (Charakter tot, Character dead)
    9.Charakter hat keine Munition mehr im aktuellen Magazin
    (Magazin leer, Ammo clip empty)
    10.Charakter hat nur noch ein Magazin für die aktuelle Waffe
    (Noch ein Magazin, One ammo clip left)
    11.Charakter hat überhaupt keine Munition für die aktuelle Waffe
    (Keine Munition, No munition)
    12.Charakter hat keine Sekundärwaffe mehr
    (Keine Sekundärwaffe, No secondary weapon)
    13.Nachdem eine Sprengung erfolgte
    (Explosion, Explosion)
    14.Nachdem alle PCs und Feinde ein mal angegriffen haben
    (Ende Angriffsrunde, End of assault turn)
    15.PC hat kein Kommando
    (Charakter ohne Kommando, Character no command)

    Sind Wegpunkte schon geplant und wird es einen "actionsstack" für jeden character geben den dieser dann ausführt (außer es wird ein neuer stop-trigger aktiviert)?
    Du kannst alle Aktionen stacken, also auch Wegpunkte. In der Praxis sieht das in etwa so aus: Pause -> Char selektieren (falls nicht schon selektiert) -> Klick Wegpunkt 1: Richtung Haus -> Klick Wegpunkt 2: An der Hausmauer entlang gehen bis Ecke erreicht -> Aktion Waffe wechseln auf Sniperwaffe -> Aktion hinhocken -> Aktion schieße auf Feind A.

    Sind Verhaltensregeln für die kontrollierten Charaktere geplant?
    Klar, das nennt sich bei uns "Behaviour-Sets".

    Welche "Behaviour-Sets" kann man seinem Charakter geben?
    1. Greife direkt nach Feindkontakt an (Angriff nach Feindkontakt)
    2. Greife erst an, sobald du selbst angegriffen wurdest (Verteidigungsangriff)
    3. Greife schwächsten Gegner zuerst an (Angriff auf schwächsten Feind)
    4. Greife stärksten Gegner zuerst an (Angriff auf stärksten Feind)
    5. Greife den am nächsten stehenden Gegner zuerst an (Angriff auf nahesten Feind)
    6. Kämpfe immer aus gehockter Position (Kampf aus der Hocke)
    7. Kämpfe immer aus liegender Position (Kampf aus dem Liegen)
    8. Forciere den Kampf mit deiner Sekundärwaffe (Forciere Sekundärwaffe)
    9. Schieße gezielt auf den Kopf (Versuche Headshots)
    10. Fliehe bei Feindkontakt (Fliehe bei Feindkontakt)
    11. Fliehe wenn deine Munition alle ist (Fliehe falls ohne Munition)
    12. Lade Munition automatisch nach (Automatisches nachladen)
    13. Fliehe sofern nur noch 50 % LE vorhanden sind (Fliehe bei 50 % LE)
    14. Fliehe sofern nur noch 25 % LE vorhanden sind (Fliehe bei 25 % LE)
    15. Verhalte dich komplett passiv (Charakter-KI aus)

    Wie sieht es in "The Fall" mit Nahkampf aus?
    Wir werden wohl keinen echten Nahkampf Mann gegen Mann zulassen. Unser Focus auf Waffen und auch Fahrzeuge (später kann man mit seinen Jungs auch mit einem Panzer durch die Gegend flitzen) ist einfach zu groß. Echte Nahkämpfe werden effektiv spielerisch nie Sinn machen, der Aufwand sie zu implementieren wäre allerdings sehr hoch (Stichpunkt Kollisionsabfrage). Wir werden allerdings sehr viel Wert auf Kämpfe mit Waffen legen, mit denen man sich seinem Gegner schon sehr stark nähern muss (z.B. Wurfmesser).

    Verliert "The Fall" ohne Nahkampf nicht viel an taktischen Möglichkeiten?
    An taktischen Möglichkeiten wird effektiv nichts eingebüßt (es ist schließlich wenig taktisch sich zu prügeln), genauso wenig an RPG Elementen.

    Angeblich soll es nun doch Nahkampf geben!?!
    Wir haben uns doch für den Nahkampf entschieden. Es ist tatsächlich so, dass Nahkampf fast ausschließlich im Rahmen von Quests gebraucht werden wird. Sobald die Chars eine Schusswaffe haben, ist Nahkampf praktisch hinfällig. Insofern bleibt das Argument, dass waffenloses Kämpfen im Rahmen von Auseinandersetzungen mit Gangs etc. keinen spielerischen Sinn machen. Im Rahmen von Quests sieht das allerdings anders aus. Schließlich muss doch ein echter Boxkampf rein, oder?

    Aber Nahkampf wird doch "effektiv spielerisch nie Sinn machen". In Quests schon in den normalen taktischen Kämpfen aber nicht!?!
    Nahkampf macht natürlich auch außerhalb der Quests Sinn (wobei wir schon eine Menge Quests haben, die über Nahkampf gelöst werden können, nicht müssen), allerdings wird er nie die Bedeutung der Schusswaffen-Skills für den Kampf erhalten. Nahkampf ist eher was für Spezialisten, die Leute meucheln sollen und Schlägereien austragen.

    Wird man sich an die Gegner anschleichen können?
    Schleichen geht. Gehockt oder auch im Liegen, was die Sichtung Deines Chars für Deine Feinde beeinflusst. Hören tut der Kerl Dich auch, sogar in Abhängigkeit dazu, auf welchem Untergrund Du Dich bewegst. Hast Du Dich erst mal auf eine gute Distanz angeschlichen, kannst Du entweder einen Headshot versuchen oder ihn mit einem Wurfmesser töten. Du kannst auch vorher Tretminen legen und ihn dann hervorlocken und zusehen, wie er in die Luft fliegt. Falls Du genug Geduld mitbringst, kannst Du Dir auch einen kleinen Schützengraben mit Deinem Spaten ausheben und auf den Drecksack warten. Irgendwann muss er ja schließlich mal pissen gehen. Das Ganze bei realistischen Sichtweiten, die durch Faktoren wie Tag-/Nacht, Regen oder Nebel beeinflusst werden.

    Wird es verschieden Schwierigkeitsgrade geben?
    JA, insgesamt 3 verschiedene Schwierigkeitsgrade für Einsteiger bis Hardcore-Gamer.

    Wie sollen eigentlich Sichtwinkel,etc. umgesetzt werden? Gibt es z.B. Beschränkungen bei Helmen u.a.?
    Nein, halte ich dann doch für zu kompliziert zu managen.

    Haben die Licht-Verhältnisse irgendwelche Auswirkungen?
    Selbstverständlich. Die Chance entdeckt zu werden ist im Zwielicht (Morgens, Abends) niedriger und bei Nacht noch mal geringer.

    Und wird es Zufallskämpfe geben?
    Ja.

    Was ist hier eigentlich mit "Zufallskämpfen" gemeint? Das Reisen gelegentlich durch Kämpfe mit Getier, Banditen, sonstwem unterbrochen werden (was in einem Rollenspiel alles andere als ungewöhnlich ist) oder Zufallsbegnungen / Random Encounters wie bei Fallout?
    Wir planen beides. Wir müssen nur ausloten, ob das Spiel dann nicht zu kampflastig wird.

    Sind "Spezialaktionen" möglich? Beispielsweise eine Hechtrolle durch eine offene Tür? Oder feuern während man geduckt Rückwärts geht?
    Bedingt. Du kannst über Mauern klettern, Zäune durch schneiden, mit Seglern gleiten u.ä.. Für Hechtrollen o.ä. sehe ich derzeit keine Anwendung, die einer kritischen Prüfung standhält.

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    Darstellung von Gewalt

    Wie sieht das eigentlich vom "Gewaltgrad" her aus?
    Die Gewalt hält sich in geschmacklichen Grenzen. In "The Fall" wird es nicht allzu blutig zugehen. Mit "blutig" meine ich hier explizit zu sehendes Blut. Auf der anderen Seite wird "The Fall" über die Story die Gewaltätigkeit der Welt reflektieren (und das nicht zu knapp), damit das Szenario glaubwürdig bleibt.

    Bevor es aber zu grünem oder schwarzem Blut kommt sollte es eher GAR keins geben...
    Ne, also nu wirklich nicht... Für die, die Soldiers of Anarchy kennen: In etwa so "brutal" wird es. Wobei man halt mit der Kamera halt ziemlich nah ran kann um sich alles anzuschauen.

    Werden Verletzungen der Charaktere dargestellt?
    Wir haben diese Art der Visualisierung von Verletzungen recht weit getrieben. So bewegen sich verletzte Chars z. B. anders als gesunde. Je nachdem wie stark sie verletzt sind, schleppen sie sich langsamer und mit anderen Animationen durch die Landschaft.

    Erholen sich die Charaktere auch ohne medizinische Behandlungen von ihren Verletzungen?
    Es kann überall gerastet werden, wobei es in gefährlichen Ecken nicht zu empfehlen ist.

    Wo wir beim Vergleich mit Soldiers of Anarchy sind: Bleiben die Toten liegen oder verschwinden sie?
    Sie bleiben liegen. Mehr noch. Die Leichen "beinhalten" genau die Items, die auch im Kampf angewandt wurden (z. B. Waffen). Und wird in einer belebten Gegend gekämpft, muss der Spieler aufpassen, dass die Bewohner die Leichen nicht zuerst durchsuchen und die Items mitnehmen. Die KI unterscheidet sogar nach "Art" des Gefallenen. So fleddern Dorfbewohner z. B. nicht ihre eigenen Leute oder gar ihren gefallenen Anführer o.ä.. Liegen allerdings Leichen von ehemaligen Gangmitgliedern rum, dann nehmen sie sich, was sie brauchen. Also: Nicht zu viel Zeit lassen beim Items sammeln!

    Kann man Gegner und Zivilisten überfahren? Oder muss man etwa erst aus dem Fahrzeug aussteigen, um sofort erschossen zu werden?
    Das Fahrzeug bremst grundsätzlich ab. Überfahren werden wir nicht einbauen. Dein geschilderter Fall wird allerdings schwerlich eintreten. 1. Hast du hoffentlich eine Bordkanone bei. 2. Kann der feindlich Soldat dich ohnehin aus deinem Fahrzeug heraus schießen, wenn du zu nah ran fährst.

    Man das Überfahren doch auch so regeln, dass man zwar auf alle Figuren zu fahren kann, aber die, die nicht überfahren werden sollen/ können, rechtzeitig zur Seite springen. Wenn niemand überfahren werden darf, springen halt alle. So bleibt zwar die Möglichkeit, nur klappts halt nie...
    Kann man vielleicht so machen, machen wir aber nicht. Überfahren gibt es nicht. Und auch keine Überfahrversuche, wo dann NPCs lustig weghopsen. Ich stell mir das gerade in einem bevölckerten Dorf vor...

    Warum habt ihr euch dagegen entschieden?
    Gegner überfahren haben wir lange diskutiert. Aber da bekommen wir dann schätzungsweise doch Probleme mit der USK. Schließlich laufen da auch Kinder rum.

    Kriegt man die nicht so oder so? Da sind zwar Kinder, aber ob man die nun erschiesst oder überfährt...
    Kinder werden bei uns auch nicht erschossen. Allein die Diskussion darüber sollte einen ernsthaft dazu anregen, mal darüber nachzudenken, wo man persönlich seine Grenzen steckt...

    Man wird Kinder nicht erschießen können!?! Es geht nur um die theoretische Möglichkeit...
    Kinder erschießen ist in meinen Augen genauso krank wie Kinder überfahren. Irgendwann muss auch mal Schluss sein mit dem Realismus. Egal ob's spielerisch Sinn macht oder nicht. In Soldiers of Anarchy haben wir die Kinder extra vom Code her geschützt, so dass sie nicht erschossen werden können.

    Und wenn ich mit einer LAW eine Wand zerlöchere und ein Kind steht zufällig daneben?
    Dann bleibt es unversehrt.

    Oder mit Senfgas, wie bei Kingpin?
    Senfgas?? Wie wäre es wenn man die tot gefahrenen Kinder anschließend mit Senfgas einnebeln könnte? Anschließend kann man in Form einer Cutscene das Ergebnis beobachten.

    Egal wie sehr man es versucht, die Kinder bleiben unversehrt. Klar ist das nicht realistisch, aber dafür moralisch vertretbar.

    Mit welcher USK-Freigabe rechnet ihr? Wir gehen von einer USK Freigabe ab 16 aus.

    Mich würde auch interessieren, wie das Ganze in der Praxis abläuft, meldet man sich als Spieleschmiede bei der USK und sagt, "wir haben ein Spiel entwickelt, bitte prüft das mal..."?
    Genau so läuft das ab. Die USK sitzt ja hier in Berlin. Wir rufen dort an, schicken anschließend eine Version vorbei und ca. 1 Woche später haben wir das begründete Ergebnis. Kein allzu komplizierter Vorgang.

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    Technische Details

    Welche Systemvoraussetzungen sind notwendig?

    Systemvoraussetzungen (minimal)
    Win 98, ME, 2000, XP
    256 MB RAM
    P800 MHz (oder gleichwertig)
    650 MB freier Festplattenspeicher
    64 MB DirectX kompatible Grafikkarte
    CD-ROM Laufwerk

    Systemvoraussetzungen (empfohlen)
    Win 98, ME, 2000, XP
    512 MB RAM
    Pentium 1,2 GHz (oder gleichwertig)
    650 MB freier Festplattenspeicher
    128 MB DirectX kompatible Grafikkarte
    CD-ROM Laufwerk

    Welche Grafikengine wird benutzt?
    Wir haben unsere hauseigene Engine, mit der auch schon Soldiers of Anarchy entwickelt wurde.

    Inwieweit habt bzw. werdet ihr die Grafikengine modifizieren?
    Naja, wie das so ist, nach Abschluss eines Projektes. Im Grunde baut man fast alles neu auf. Die Grafiken von SofA sind natürlich beim Release von The Fall kein wirklicher Bringer mehr. Entsprechend besser sieht The Fall auch aus.

    Wie sieht es mit dem Wetter in der Welt von "The Fall" aus?
    Wer Mad Max kennt, der weiß, wie unser Wetter aussieht. Also mit Regen und Schnee ist da nix. Allerdings denken wir darüber nach Sandstürme zu visualisieren. Allerdings ganz schön tricky...

    Wie sieht es z.B. mit begehbaren Gebäuden und mehreren Stockwerken aus?
    Ja und ja, gibt es beides.

    Wie viele Stockwerke werden die Gebäude haben? Skyscraper (=Wolkenkratzer) mit einem Scharfschützen auf dem Dach wären eine feine Sache!
    Situationen wie diese stehen eher in Verbindung mit Wachtürmen,etc. Mal abgesehen davon, dass das Szenario keine Skyscraper zulässt würden sich sehr hohe Gebäude kameratechnisch auch nicht sehr gut integrieren lassen.

    Können die Gebäude,etc. auch zerstört werden?
    Wir halten es bei "The Fall" so, dass bestimmte feindliche Gebäude vollkommen zerstörbar sind (auch mit eigener Physik). Komplette Zerstörbarkeit aller Objekte (wie wir es für SOA umgesetzt haben) macht für RPGs wenig Sinn.

    Ich hoffe doch, ihr habt jemanden der es drauf hat krasse Waffensounds zu erstellen?!?
    Jup, es werden größtenteils die von Soldiers of Anarchy sein (noch mal qualitativ aufbereitet), die sehr gut ankommen.

    Wir haben in Soldiers of Anarchy originale Waffensounds, bei "The Fall" wird das nicht anders sein. Es gibt diverse Hollywoodsoundbibliotheken zu diesem Thema. Man braucht sich also nicht in Kriegsgebiete begeben, um Qualität zu erzielen.

    Bekommen die NPCs richtige Voicefiles oder bekommen sie nur *Sprechblasen* oder so was ähnliches?
    Das Game ist komplett vertont. Will heißen: Kein Text ohne Speech.
    Sämtliche Texte der Söldner werden mit Speech unterlegt, dass steht fest.

    Werden die Synchronsprecher genauso verbesserungswürdig sein wie bei Soldiers of Anarchy?
    Ich bin mir recht sicher, dass wir diesmal ein anderes Studio nehmen werden.

    Wie wäre es mit dem Studio, dem wir die gelungen JA2 Stimmen (natürlich die vom Original, nicht die verhunzten von UB) verdanken?
    Gibt es das noch? Wir werden fast ausschließlich die deutschen Stimmen von Hollywoodstars nehmen. Ihr werdet sehr wahrscheinlich George Clooney, Brat Pit, Tom Hanks etc. wieder erkennen, wenn ihr The Fall spielt.

    Ich will Chris Hülsbeck als Komponisten für die Musik, oder Rudolf Stember!?!
    Beides begnadete Musiker, aber sehr eingebunden in ihre Projekte mit Factor 5. Ganz so lange wie die beiden ist unser Mann auch noch nicht im Geschäft. Seine Referenzen führen eher zu aktuelleren Games. So, nun ist aber Schluss mit Hinweisen. Wie schon erwähnt: Der Mann macht seine eigene PR, und das respektieren wir.

    Ist es eigentlich in der Spielebranche 'normal', dass die Musik schon so früh fertiggestellt ist?
    "Fertiggestellt" ist die musikalische Untermalung noch lange nicht. Die Stilbestimmung findet allerdings schon recht früh innerhalb des Projektes statt. Wobei wir die "frühe Phase" schon lange verlassen haben und auf gutem Wege zu den ersten Alpha-Tests sind.

    Wichtige Frage zu "The Fall" und Linux: Muss ich dazu meine Windowspartition booten oder bringt ihrs auch für GNU/Linux oder BSD raus?
    Da wirst Du wohl von Windows aus booten müssen.

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    Sonstiges

    Wie kann ich denn meine Soldaten auf dem Feld unterscheiden? Zumindest bei Soldiers of Anarchy sehen sie alle identisch aus...
    Soldiers of Anarchy hat natürlich eine weit weniger starke Individualisierung der Charaktere als Jagged Alliance oder The Fall. Der Fokus liegt halt auf dem Kampf mit Fahrzeugen. Grundsätzlich brauchst Du nur auf das Porträt des Chars klicken, den Du anwählen möchtest.

    Wie viele Leute derzeit am "The Fall"?
    14 + 1 Azubi, ab kommende Woche 15. Manche von uns arbeiten übrigens schon mehr als 10 Jahre zusammen. Wie die Zeit vergeht... tststs...

    Ist das Entwicklerteam vollzählig oder könntet ihr noch Hilfe gebrauchen?
    Wir könnten immer noch den ein oder anderen fitten Questdesigner und Scripter gebrauchen.

    Wird es noch Add-Ons oder sogar eine Fortsetzung geben?
    Sieht so aus. Feedback auf der Games Convention war dermaßen positiv, dass man davon ausgehen kann.

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    Links

    Forum der Jagged Alliance Basis - http://ja-forum.gamigo.de (offtopic)

    Homepage von Silver Style - http://www.silver-style.com

    Offizielle Internetseite - http://www.the-fall.de

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