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Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  dusty
10.04.2017, 14:08
Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  Kordor
07.04.2017, 23:20
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
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Zunächst gilt mein Dank Egbert Latza von Vidis, dem deutschen Distributor von UFO: Aftermath, der mir die vorliegende voll spielbare und schon teilweise lokalisierte Beta-Version 1.8 zur Verfügung gestellt hat.

UFO: Aftermath ist der inoffizielle Nachfolger von X-COM und verbindet somit taktische Kämpfe mit strategischen Komponenten wie z.B. Forschung und Entwicklung. Ob das Entwicklerteam von Altar Interactive diesem hohen Anspruch gerecht werden kann? Wir werden sehen...

Morgens, Halb 10 in Deutschland

Genauer gesagt 10 nach 9 in Deutschland unterbricht ein furchtbares, den ganzen Körper erschütterndes Geräusch meine Träume. Mit dicken Augen und schlafestrunken springe ich aus dem Bett. Was ist los? Was ist geschehen? Steht der Weltuntergang bevor? Kommen sie um mich zu holen?

Nein, natürlich nicht. Jedenfalls nicht heute und im "echten Leben". Es nur ein USP-Mann, der mir die Presse Beta-Version zu UFO: Aftermath aushändigt. Nach durchzechter Nacht hält sich meine Begeisterung noch stark in Grenzen und ich bin relativ schnell wieder im Bett. An Schlafen ist aber nicht mehr zu denken - Zu gross ist die Neugierde, immerhin habe ich lange auf diesen Moment gewartet und schon im Vorfeld viel Zeit in dieses Spiel investiert. Wird UFO: Aftermath halten was es als inoffizieller Nachfolger von X-COM (hierzulande auch bekannt als UFO: Enemy Unknown) verspricht?

Die Installation verläuft auf jeden Fall ohne Probleme, wenn auch (noch) nur in englischer Sprache, und nach wenigen Minuten landen knapp 1.1 GB auf der Festplatte und auch die Freischaltung der Presseversion über das Internet klappt problemlos. Das eigentliche Preview kann also beginnen...

Böse Aliens und tödliche Sporen

Im Intro sind Kampfjets im Einsatz zu sehen, spektakuläre Luftkämpfe... Umschnitt! Ein voll besetztes Kino, den Besuchern scheint der Film zu gefallen... Aber was ist das für eine Wolke aus Sporen, die ins Kino eindringt? Umschnitt! Alle Besucher sind Tod, schreckliche äußere Verletzungen und Verbrennungen sind zu sehen... Der "Betriebsausflug" des tschechischen Entwicklerteams Altar Interactive ins Kino hat ein tödliches Ende genommen...

Die Wolke aus tödlichen Sporen, freigesetzt von einem riesigen außerirdischen Raumschiff, hat fast alles Leben auf der Erde vernichtet. Gegenmaßnahmen waren nicht möglich. Nur wenige Menschen haben in unterirdischen Bunkern überlebt. Ich bin offensichtlich einer davon und bereit den Außerirdischen zu zeigen, dass sie sich den falschen Planeten ausgesucht haben!

Der Hauptbildschirm - Viel Licht und kaum Schatten!

Wie schon in X-COM beginnt jedes Spiel in UFO: Aftermath im Hauptbildschirm mit der Weltkugel. Der Globus nimmt einen Großteil des Bildschirms ein und wirkt nicht nur durch den optisch dargestellten Tag-Nacht-Wechsel absolut authentisch. Wolken sind nicht zu sehen, wodurch aber die die Grenzen des eigenen Territoriums und die bisher errichteten Basen gut zu erkennen sind. Natürlich kann nicht die ganze Erde auf einen Blick dargestellt werden, weshalb der Globus frei drehbar ist. Die einzelnen Basen, das kontrollierte Gebiet und später die Verbreitung der mysteriösen Biomasse sind gut zu erkennen.

Am rechten oberen Rand des Bildschirms befindet sich die Zeitsteuerung mit drei unterschiedlichen Geschwindigkeitsstufen. Dort kann das Spiel auch manuell (oder via Leertaste) angehalten werden, ansonsten stoppt das Spiel bei Ereignissen automatisch.
Über eine Auswahl-Leiste am linken Rand gelangt man in die weiterführenden Bildschirme zu Forschung&Entwicklung, Personal und Glossar. Unter der Auswahl-Leiste wird die Anzahl der eigenen Basen und ihre Ausrichtung angezeigt.

Bei den Basen kann man nur die grobe Ausrichtung (Militär, Forschung, Technik und später Biomasse-Entfernung) auswählen. Hier wäre evtl. etwas mehr Micro-Management wünschenswert gewesen, andererseits wird man im Laufe des Spiels duzende Basen kontrollieren... Ansonsten lässt sich bisher kein Kritikpunkt finden!

Forschung&Entwicklung / Glossar - Licht, aber auch viel Schatten...

Das positive zuerst: Es gibt duzende unterschiedliche Forschungsprojekte, die im Spielverlauf verfügbar werden und erforscht werden können. Dabei reicht die Palette vom obligatorischen Sezieren von Aliens und Transgeneten über das Erforschen und verbessern bestehender irdischer Technologien bis hin zum Analysieren und nutzbar machen der futuristischen Alien-Technologie. Der Forschungsbaum bietet somit einiges, nur leider lässt die Präsentation und Übersichtlichkeit (noch) zu wünschen übrig. So erscheint zwar im Hauptbildschirm eine Meldung wenn ein Forschungsprojekt abgeschlossen ist - Den Bericht über das Ergebnis muss man sich allerdings selbst suchen, was nicht so leicht ist, denn entsprechende Einträge sind zwar in Kategorien abgelegt, nicht aber alphabetisch oder nach Aktualität geordnet. Vielmehr scheint die Anordnung wie bei allen Einträgen recht willkürlich zu sein.

Ganz in der Tradition von X-COM gibt es auch einen Glossar, in dem jede Waffe, jede Technologie, jeder Gegner, jede Waffe, jeder Ausrüstungsgegenstand, einfach alles im Spiel relativ ausführlich beschrieben wird. Leider lässt aber auch hier die Präsentation zu wünschen übrig. Zwar sind die einzelnen Einträge in unterschiedliche Kategorien (wie Ausrüstung, Forschung,etc.) unterteilt, ansonsten ist aber ebenfalls kein Schema zu erkennen. Zu jedem Eintrag gibt es eine Beschreibung, die allgemein gut gelungen ist – Im Gegensatz zu den unscharfen Mini-Videosequenzen, die über jedem Eintrag in einer Endlosschleife zu sehen sind. Hier wäre wohl ein hochauflösendes Standbild des beschriebenen Aliens, Gegenstandes,etc. sinnvoller gewesen.

Teilweise sind diese Mängel auf die Tatsache zurückzuführen, dass es eben noch eine Beta-Version ist, die gerade in diesem Bereich noch recht weit von der finalen Version entfernt scheint. Die Übersichtlichkeit wird wohl noch verbessert, die Mängel in der Präsentation scheinen aber zu elementar für signifikante Verbesserungen. Hier zieht UFO: Aftermath klar den kürzeren in Vergleich mit Civilization oder auch X-COM.

Die Sonne geht wieder auf, dank der Rollenspiel-Elemente!

In UFO: Aftermath beginnt man zunächst mit nur zwei Soldaten. Relativ schnell meldet sich aber selbstständig weitere Verstärkung, woher sie genau kommen und wer sie zu uns geschickt hat lässt sich aber in der vorliegenden Beta-Version nicht ergründen. Einen eigenen Charakterhintergrund wird zumindest jeder Soldat haben - einen wirklich individuellen Charakter der Soldaten wie in Jagged Alliance 2 oder Original War, dem vorherigen Echtzeit-Strategiespiel von Altar Interactive, sucht man allerdings vergebens.

Das eigentliche Charaktersystem besticht durch seine Einfachheit, die aber erstaunlich viele Möglichkeiten bietet und insgesamt einen sehr guten Eindruck hinterlässt. Grundsätzlich gibt es drei physische (Stärke, Beweglichkeit und Geschicklichkeit) und drei psychische (Willensstärke, Intelligenz und Auffassungsgabe) Eigenschaften, die jeweils bestimmte Fähigkeiten mehr oder weniger stark beeinflussen. Von diesen Fähigkeiten gibt es insgesamt vierzehn, unterteilt in Kampffähigkeiten (z.B. Handfeuerwaffen), Verteidungungsfähigkeiten (z.B. Psi-Kräfte), Aufklärungsfähigkeiten (z.B. Tarnung) und Andere Fähigkeiten (z.B. Medizinisch). Das Ganze ist also eher auf Kämpfen ausgerichtet, aber darum geht es ja in UFO: Aftermath! ;-)

In diesem offenen Charaktersystem sind erstaunlich viele Kombinationen denkbar und auch sinnvoll. Es ist möglich, einen Pool von in ihren Fähigkeiten stark unterschiedlichen Soldaten zu unterhalten. In jedem Kampf sammeln die eingesetzten Soldaten Erfahrungspunkte - nach dem Abschluss der entsprechenden Mission kommt es zum Levelaufstieg, sofern die Soldaten genügen Erfahrungspunkte gesammelt worden sind. Dann kann eine Eigenschaft des entsprechenden Soldaten um eine Stufe erhöht werden. Insgesamt gibt es acht Stufen pro Eigenschaft und Fähigkeit, aber wie gesagt können nur die Eigenschaften direkt gesteigert werden.

Fähigkeiten können durch eine Ausbildung zusätzlich gesteigert werden, wobei es sechs Berufsausbildungen gibt: Scharfschütze, Soldat, Grenadier, Psioniker, Späher, Arzt und Wissenschaftler. Jeder Soldat kann alle Berufe erlernen, jedoch nur einmal. Eine zweite Ausbildungsstufe gibt es nicht. Voraussetzung für eine Ausbildung sind jeweils zwei bestimmte Eigenschaften, die besonders gut ausgeprägt sein müssen. Nach der Ausbildung, während der entsprechender Soldat an keiner taktischen Mission teilnehmen kann, werden vier Fähigkeit in entsprechendem Berufsfeld um eine Stufe gesteigert.

Das Wichtigste zuletzt: Die taktischen Kämpfe

Jede taktische Mission beginnt im Hauptbildschirm, denn dort bekommt man regelmäßig Meldungen über neue taktische Missionen die man annehmen oder an wen auch immer delegieren kann. So muss nicht jede Mission selbst gespielt werden, auch wenn zumindest in der vorliegenden Beta unklar bleibt an wen man delegiert. Bevor man eine Mission akzeptiert, sollte man im Personalbereich vorbei schauen um das Team zusammenzustellen und auszurüsten. Leider gelangt man beim "akzeptieren" nicht automatisch in den Personalbereich... Hat man das passende Team zusammengestellt, maximal können sieben Soldaten auf eine Mission mitgenommen werden, geht es zurück zum Hauptbildschirm um zu akzeptieren. Via Helikopter fliegt man dann zum Einsatzort. Ein zweites Team zu einem zweiten Einsatz zu fliegen ist nicht möglich, andere Einsätze delegieren kann man aber weiterhin.

In UFO: Aftermath gibt es eine ganze Reihe unterschiedlicher Missionstypen mit unterschiedlichen Zielen. Die Bandbreite reicht von schlichten Aufklärungsmissionen über das Sichern und in Besitz nehmen von alten Militär-Stützpunkten, die Gefangennahme bestimmter Aliens und Transgeneten, das Eindringen in gelandete oder abgeschossene UFOs, bis zu Rettungsmissionen für abgeschossene Piloten. Jede Mission ist anders, denn alle Karten werden vor der Mission zufällig generiert - Mit erstaunlicher Qualität, besonders Karten in städtischem Gebiet wirken absolut authentisch und wie mühsam von Hand entworfen. Sie strotzen geradezu vor Details, die in einer gut gelungenen 3D Grafik präsentiert werden. Die Kamera ist frei dreh- und zoombar, so dass man u.a. die Soldaten aus allen Positionen betrachtend kann. Was sich lohnt, denn ihre Animationen sind sehr gut gelungen. Ausserdem sieht man, welche Kampfanzüge, Helme und Waffen sie tragen und davon gibt es wie schon erwähnt jede Menge!

Neben den zufällig generierten Missionen gibt es auch einige Mission, die nicht zufällig generiert sind. Diese sind für die Hintergrundgeschichte und für das weitere Fortkommen extrem wichtig. Allerdings ist mit besonders starker Gegenwehr zu rechnen. So gilt es in der ersten dieser Missionen die legendäre "Area 51" zu erobern, dort kommt es normalerweise zur ersten direkten Konfrontation mit den Aliens... In den vorherigen Missionen hatte man es zumeist mit so genannten Transgeneten zu tun, das sind durch die Sporen zu schrecklichen Monstern mutierte Tiere und Menschen. Dabei kommen die obstrusesten und schaurigsten Kombinationen vor, manche Transgeneten bestehen sogar aus mehreren Tieren und Menschen. Beim Design dieser Monster ist ganze Arbeit geleistet worden. Die Aliens wirken ebenfalls authentisch, wobei mich persönlich aber das Aussehen ihrer biologischen Raumschiffe und ihrer Stützpunkte nicht besonders anspricht was aber nicht an der an sich gelungenen Optik liegt...

Leider hat die Grafik-Engine auch ihre Schwächen, die besonders bei Missionen in ländlichen Gebieten offensichtlich werden. Hier wirken manche Landschaften wie Wiesen oder Wüsten wenig ansprechend und bieten kaum ansehnliches. Auch kleinere Höhenunterschiede kommen optisch eher schlecht zu Geltung und lassen sich teilweise recht schlecht einschätzen. Dagegen sind Waldgebiete, Eislandschaften und Gebiete mit relativ grossen Höhenunterschieden wieder sehr gut gelungen. Optisches Highlight sind aber wie gesagt die Städte, die je nach Region unterschiedliche Architektur bieten. Schade nur dass man die einzelnen Gebäude nicht betreten kann wie bei X-COM.

Zumindest gibt es aber ausserhalb der Gebäude viele Möglichkeiten in Deckung zu gehen, einen Hinterhalt aufzubauen,etc. Grundsätzlich bieten auch die vielen Waffen eine ganze Reihe taktischer Möglichkeiten, andererseits sind aber altbewährte taktische Winkelzüge wie "Duck and Cover" nicht möglich, denn die Soldaten können sich nicht hinlegen und nur begrenzt ducken. Ducken bietet lediglich besseren Schutz, aber es ist z.B. nicht möglich hinter einer Mauer duckend zu lauern und dann blitzartig aufzustehen, um dem Gegner auf der anderen Seite eine Kugel in den Kopf zu jagen. Auch kriechen ist nicht möglich, nur gehen (leise, aber langsam) und laufen (schneller, aber laut) stehen als Möglichkeiten der Fortbewegung zur Verfügung. Diese Features hätten dem Spiel gut getan, aber auch ohne sind die taktischen Kämpfe keineswegs von schlechten Eltern, was vor allem am überraschend guten SAS-Kampfsystem liegt:

In Bezug auf das SAS-Kampfsystem bin ich von Anfang an skeptisch gewesen. Ein System mit Runden-Kämpfen und dem Rest in Echtzeit wie in Jagged Alliance 2 wäre mein klarer Favorit für ein neues, von X-COM inspiriertes Taktikspiel gewesen. Hinter dem SAS-Kampfsystem habe ich eher weitere Echtzeit-Kämpfe mit Pause vermutet. Ich habe mich geirrt, zum Glück!
Grundsätzlich baut SAS zwar auf einem solchen System auf, die Gemeinsamkeiten begrenzen sich aber darauf, dass die Kämpfe in Echtzeit ablaufen können und das pausiert werden kann. Mit SAS hat man die totale Kontrolle über die Handlungen und Aktionen, was durch automatische Pausen und das Fehlen jeglicher AI der eigenen Soldaten erreicht wird. Sobald eine Aktion bzw. Aktionsfolge beendet ist oder eine neue Situation eintritt (z.B. die Sichtung eines Gegners, eine Verletzung, der anvisierte Gegner neutralisiert ist,etc.) stoppt das Spiel automatisch und man kann das weitere Vorgehen bestimmen bzw. die Taktik modifizieren. Natürlich lässt sich das Spiel auch jenseits der automatischen Pausen weiterhin manuell unterbrechen, um Änderungen zu machen oder sich noch einmal in Ruhe der Situation zu versichern. Manuell kann man die automatischen Pausen modifizieren und den eigenen Vorlieben anpassen, was das System noch dazu sehr flexibel macht. Zusätzlich gibt neben der Pause gleich drei frei wählbare Geschwindigkeitsstufen, von verlangsamt über normal bis schnell. Schon allein dieses einfache Feature ist eine beachtliche Innovation!

Sonstiges

Abschließend noch ein paar Worte zu deutschen Lokalisierung: Jede Textstelle wird von Vidis ins deutsche übertragen. Zwar sind in der mir vorliegenden Beta-Version noch nicht alle Texte übersetzt, was aber schon übersetzt worden ist macht einen soliden Eindruck. Grobe Schnitzer konnte ich nicht entdecken. Gesprochenes Wort wird nicht übersetzt, wobei das auch nicht nötig ist. Im wesentlichen sprechen die Söldner, jedenfalls in der Beta-Version, nur wenn man sie ausgewählt oder wenn sie einen Befehl ausgeführt haben. Dann aber jeweils in ihrer Muttersprache. Insgesamt hinterlässt die gesamte Vertonung bis jetzt einen guten Eindruck, kann aber noch nicht abschliessend bewertet werden.


Fazit:

UFO: Aftermath spielt sich wie ein Remake von X-COM (=UFO: Enemy Unknown), wobei die runderneuerte Optik und das gänzlich unterschiedliche Kampfsystem die wesentlichen Unterschiede sind. Beide gehören wie auch das Charaktersystem zu den Highlights in UFO: Aftermath, bleiben aber leider auch die einzigen Innovationen in Vergleich zum Klassiker - Trotzdem, vielleicht auch gerade deshalb, ist UFO: Aftermath für mich schon mit der Beta-Version das Taktikspiel des Jahres!


Top
+ Detaillierte Grafik
+ gute Animationen
+ innovatives und gelungenes Kampfsystem
+ durchdachtes Charaktersystem
+ duzende Forschungsprojekte, Gegner und Waffen
+ zufällig generierte Karten in hoher Qualität

Flop
- zu wenig taktischer Tiefgang
(keine begehbaren Gebäude, kein "Duck and Cover",etc.)
- keine NPC
- Präsentation des Forschungsteils und des Glossars
- kaum Sprachausgabe








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