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Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  dusty
10.04.2017, 14:08
Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  Kordor
07.04.2017, 23:20
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
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Jiri Rydl hat uns die Möglichkeit gegeben, ihn über UFO: Aftermath auszuquetschen. Dabei ist ein unserer Meinung nach sehr interessantes Interview rausgekommen, dass Ihr hier finden könnt.
Wer das Interview lieber im O-Ton lesen möchte, kann sich
hier die englische Fassung ansehen.


Interview mit Jiri Rydl vom November 2002 (deutsch)

Taktikzone: Hi! Erzähl unseren Lesern doch bitte als erstes etwas über Dich und Deinen Job bei ALTER Interactive.

J.R.: Hi, ich bin Jiry Rydl, der Public Relation Manager bei ALTAR Interactive. Mein Job ist es, darauf vorbereitet zu sein, jede Frage zu beantworten, die von der Presse oder unseren Fans aufgeworfen wird.

Taktikzone: Habt Ihr mittlerweile einen Publisher für UFO: Aftermath finden können, vielleicht auch für Deutschland?

J.R.: Wir befinden uns gerade in Verhandlungen und, so glaube ich, sehr nahe am Unterzeichnen eines Vertrages, aber unglücklicherweise darf ich Euch darüber im Moment nicht mehr erzählen.

Taktikzone: In den ursprünglichen X-Com-Spielen waren viele Dinge vom Zufall abhängig. Die Spiele wurden dadurch sehr nicht-linear, allerdings war nur wenig Platz für eine richtige Handlung. Wo setzt Ihr die Schwerpunkte?

J.R.: Der Handlungsverlauf von UFO: Aftermath entwickelt sich dadurch, dass der Spieler neue Informationen und Technologien erforscht. Einige davon sind entscheidend für das Überleben. Zum Beispiel werden Eure Basen nicht lange halten, wenn Ihr nicht "Biomass Repulsion" erforscht. Ein anderes Beispiel wären Alienwaffen oder PSI-Technologie. Wenn Ihr sie am Anfang nicht erforscht, werdet Ihr am Ende verlieren. Um das Spiel gewinnen zu können, müsst Ihr mehr über die Aliens wissen, ihre Schwachpunkte finden und die Absichten hinter ihren Angriffen bestimmen. Es gibt also einen nicht-zufälligen Handlungsrahmen, der Schritt für Schritt enthüllt werden muss. Andererseits gibt es die taktischen Missionen, die zufallsgeneriert sind. In der Missionsbesprechung erfahrt Ihr die geschätzte Stärke und Art der Aliens, aber Ihr werdet niemals sicher wissen, wer Euch angreift, oder wieviele. Ihr wisst ein wenig über das Terrain, die Anzahl der Gebäude oder die Biomassen-Stärke auf dem Schlachtfeld. Zu guter Letzt muss der Spieler dann entscheiden, welche sieben Söldner aus der Auswahl am besten geeignet sind für das Team dieser Mission. Das bedeutet, dass die Taktik von Mission zu Mission unterschiedlich ist, sogar wenn der Spieler das Spiel das zweite oder dritte Mal durchspielt. Der taktische Teil des Spieles ist also nicht-linear und vollkommen dem Spieler und seinen Vorlieben überlassen, nur die Dauer ist eventuell unterschiedlich je nach Skillauswahl und taktischen Fähigkeiten.

Wir überlassen es dem Spieler, wie er das Spiel spielen und beenden will, aber es muss natürlich einen gewissen Fortschritt darin geben. Deshalb wird es im Laufe des Spieles immer neue Herausforderungen und Gegner geben, die besiegt werden müssen.

Taktikzone: Was kannst Du uns über die Außerirdische Bedrohung erzählen, die offenbar das Hauptthema in der Story Eures Spieles werden wird?

J.R.: Lasst mich Euch etwas über Eure Position am Anfang des Spieles erzählen: Übermorgen wird sich ein riesiges Raumschiff der Erde nähern. Leise schwebt es unheilvoll über der Welt und beginnt auf einmal große Sporenwolken in die obere Atmosphäre freizusetzen. Diese Sporen vermehren sich mit rasender Geschwindigkeit und verdunkeln langsam den Himmel. Es dauert nicht lange bis die Sonne komplett verdunkelt ist. Später wird man diese Zeit "Twilight" nennen.

Die Sporen erreichen bald eine kritische Anzahl und beginnen auf die Erde herunterzuregnen, wodurch innerhalb von wenigen Tagen die Straßen verseucht werden; Menschen ersticken in ihren Häusern und die Tiere im Wald verenden. Während des "Nightfall", wie diese Zeit später genannt werden wird, wurden die meisten der höheren Lebewesen auf der Erde ausgelöscht.

Während des Twilight haben sich alle Gegenmaßnahmen als wirkungslos herausgestellt. Die Regierungen, die Warnung über Gewaltanwendung stellten, bemerkten nicht wie schnell das Ende kommen würde und wurden bald Seite an Seite mit dem Rest ihres Volkes begraben. Einige wenige haben es jedoch geschafft zu überleben, eingeschlossen in unterirdischen Basen mit wenig Nahrung und Sauerstoff auf Lager. Nach einigen Wochen scheint es, als würden sich die Sporen auflösen, zersetzt werden oder auf den Boden herabsinken. Es schien, als wäre die Welt wieder sicher. Das ist der Punkt, an dem Ihr ins Spiel kommt: Ihr müsst die übriggebliebenen Menschen des Planten zusammensuchen, herausfinden was passiert ist, und wenn möglich, zurückschlagen.

Schon nach kurzer Zeit wird der Spieler herausfinden, dass die Aliens gar nicht die dringendste Bedrohung sind, sondern vielmehr die Biomasse und die Mutanten. Trotzdem, die Aliens stecken hinter alledem, deshalb muss es eine Absicht geben, die sie auf der Erde verfolgen. Die Frage, welche Absicht dies ist, wird der Spieler beantworten müssen.

Taktikzone:Du sagtest, dass nicht die Außerirdischen die eigentliche Bedrohung sind, sondern die Biomasse und die Mutanten. Was ist diese Biomasse? Eine außerirdische Substanz, die alles infiziert?

J.R.:Es tut mir leid, aber das ist eines der interessantesten Geheimnisse. Ich kann Euch leider nicht mehr über die Biomasse erzählen.

Taktikzone: Sind alle Außerirdischen in der Welt von UFO: Aftermath dem Spieler gegenüber feindlich gesinnt oder werden wir auch freundliche Aliens treffen?

J.R.: Diese Frage wird unbeantwortet bleiben müssen :-).

Taktikzone: Falls ja, wird es auch möglich sein in das eigene Team zu rekrutieren?

J.R.: Erneut, kein Kommentar.

Taktikzone: Echtzeitkämpfe mit einer Art von Pause-Funktion haben sich seit der Infinity-Engine von Baldur's Gate etabliert. Was sind die Besonderheiten Eures SAS-Systems?

J.R.: Die taktischen Missionen verwenden unser einzigartiges Kampfsystem, das "Simultaneous Action System", wie wir es nennen, welches die besten Features sowohl von Runden- als auch von Echtzeitkampfsystemem unterstützt. Ihr gebt die Befehle während das Spiel pausiert ist, um die schreckliche Hetzerei von Echtzeitkampfsystemen zu vermeiden. Während das Spiel pausiert ist, könnt Ihr Euren Truppe detailierte Befehle geben und Euch dabei soviel Zeit lassen, wie Ihr möchtet. Seid Ihr dann fertig, lasst Ihr das Spiel einfach starten. Läuft das Spiel dann, könnt Ihr es jederzeit erneut unterbrechen um Eure Befehle zu verändern oder neue Befehle zu geben. Das Spiel wird außerdem automatisch pausieren, sobald wichtige Ereignisse auftreten, damit Ihr Eure Pläne entsprechend anpassen könnt. Seid Euch versichert, dass alle Gefechte gleichzeitig ablaufen, wobei die feinen taktischen Möglichkeiten eines Rundensystem mit dem Realismus eines Echtzeitsystems kombiniert werden.

Es gibt zwei große Unterschiede zwischen der Infinity-Engine und SAS. Der erste liegt in der Planung. Ihr könnt mehr als eine Aktion für jedes Teammitglied festlegen und das Spiel dann starten. Der zweite ist, dass die Teammitglieder keine eigene Intelligenz haben. Sobald ein Söldner einen Alien sieht, hält das Spiel an und erlaubt dem Spieler neue Befehle festzulegen, die der Situation angemessen sind.

Taktikzone: Glaubt Ihr nicht, es könnte lästig werden, wenn das Spiel bei jeder kleinen Aktion anhält? Wie vermeidet Ihr, dass die Action durch ständiges Anhalten unterbrochen wird?

J.R.: Der Spieler entscheidet, bei welchen Ereignissen das Spiel unterbrochen wird. Wir werden ein sehr komfortables Werkzeug zum Konfigurieren des SAS unterstützen.

Taktikzone: Wird es Fahrzeuge geben, die uns im Kampf unterstützen?

J.R.: Nein, es wird keine Fahrzeuge im Spiel geben.

Taktikzone: Welche Rolle werden die Ozeane spielen; wird es möglich sein, dort Basen aufzubauen wie in "Terror from the Deep" und wird es Kämpfe geben, die auf oder unter dem Wasser stattfinden?

J.R.: Dieses Spiel hat nichts mit TFTD gemeinsam bis auf die Außerirdische Bedrohung, deshalb wird es auch nicht mögich sein, Basen in den Ozeanen aufzubauen. Basen können nur in Gebieten aufgebaut werden, die sich unter Eurer Kontrolle befinden. Mit Gebieten verhält es sich ähnlich wie mit Energie in diesem Spiel - je mehr Ihr kontrolliert, desto besser ist die Abdeckung Eurer Abfangjäger, desto schneller könnt Ihr Dinge erforschen und desto mehr Biomasse könnt Ihr abwehren. Gebiete gewinnt Ihr, indem Ihr die taktischen Missionen ausführt, in denen Euer Team den Aliens direkt gegenüber steht. Sobald Ihr ein Gebiet kontrolliert, könnt Ihr Euch entscheiden, welche Art von Basis Ihr dort haben wollt, Forschung, Militär oder "Biomass repulsion". Jede Art von Basis hat einen erkennbaren Gesamteffekt auf die Schlagkraft Eurer Einsatzkräfte.

Taktikzone: Wird es möglich sein, die Missionen direkt anzuspringen oder ist es notwendig, die Aliens erst vom Himmel zu schießen?

J.R.: Letzteres ist richtig. Ein erfolgreicher Abschuss generiert eine mögliche taktische Mission. Es wird zu jeder Zeit mehrere verfügbare taktische Missionen unterschiedlichster Art geben - ein abgestürztes UFO sichern, einen gegnerischen Einfall abwehren, selbst in feindliches Gebiet einfallen, eine Basis beschützen etc. und das an den unterschiedlichsten Orten. Die Missionen die Ihr nicht auswählt bleiben noch einige Zeit verfügbar und werden dann automatisch gelöst, was übrigens nicht unbedingt bedeuten muss, dass Ihr sie verliert.

Taktikzone: Martin betont in den Tagebüchern, dass UFO nicht nur ein Spiel über Taktik ist, sondern auch ein Spiel über Menschen. Was macht Eure Söldner so besonders?

J.R.: Jede unserer Einheiten hat einen Namen, ein Portrait und eine Vielzahl von Statistiken. Ihre Fähigkeiten werden von diesen Statistiken abgeleitet, und jeder Punkt den Ihr diesen Attributen zuteilt, wird einen spürbaren Effekt auf die Fähigkeiten des Soldaten haben. Auf diese Art könnt Ihr Eure Truppe mit genügend Erfahrung leicht zu dem machen, was Ihr am liebsten haben wollt, entweder Alleskönner oder Spezialisten. Ihr könnt Scharfschützen, Mediziner oder Experten für Schwere Waffen aus ihnen machen, alle diese Fähigkeiten kombinieren oder auch etwas ganz anderes. Es ist sogar sehr wichtig, dass Ihr das tut, denn eine Gruppe von zufällig zusammengewürfelten Durchschnittssoldaten, die in allem gut, aber nirgendwo perfekt, wird untergehen, sobald die Gegner etwas härter werden. Ihr müsst ein solides Team zusammenstellen, mit eine guten Mischung aus einander unterstützenden Fähigkeiten.

Taktikzone: Kannst Du uns etwas mehr über das Charaktersystem erzählen? Was wird es für Fähigkeiten geben neben den üblichen Waffenskills?

J.R.: Es wird 6 Grundstatistiken geben, von denen alle Fähigkeiten abgeleitet werden. Diese Werte sind: Stärke, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Willenskraft, Intelligenz und Wahrnehmung. Wenn Ihr zum Beispiel Willenskraft steigert, wird ein Söldner resistenter gegenüber außerirdischem PSI, steigert Ihr stattdessen Stärke wird er mehr tragen können, etc.

Taktikzone: Die 6 Grundwerte können verbessert werden. Bekommen wir Erfahrungspunkte für jede Mission oder wird es andere Möglichkeiten geben, sie zu verbessern? Und kann man sie auch anders investieren?

J.R.: Ja, es gibt eine andere Möglichkeit: Ihr könnt Eure Söldner in der Basis trainieren lassen. Es ist allerdings nicht möglich, in taktischen Missionen zu trainieren, das wäre schmerzhaft.

Taktikzone: In den X-Com Spiele gab es keine NPCs, mal abgesehen von einigen Zivilisten die in einigen Missionen umherrannten. Wird es "echte" NPCs in UFO: Aftermath geben, mit denen man sich unterhalten kann oder die einem Aufträge oder Ausrüstung beschaffen? Wird es möglich sein, diese ins eigene Team zu rekrutieren?

J.R.: Möglicherweise :-).

Taktikzone: Vor einigen Tagen wurde die offizielle Seite neugestartet und es können nun einige der Entwickler mit ihren Aufgaben dort gefunden werden. Kannst du uns ein wenig mehr über die wichtigsten Leute im Team erzählen?

J.R.: Es ist nicht einfach, nur einige wenige zu nennen, aber es gibt einige Leute, die ich Euch gerne vorstellen würde (in alphabetischer Reihenfolge :-)): Marek Blazek ist verantwortlich für das neue Aussehen der UFO: Aftermath Webseite, wenn Ihr möchtet, schreibt ihm einfach eine eMail. Martin Klima ist einer der Gründer von ALTAR Interactive und im Moment in Verhandlungen mit unterschiedlichen Publishern um den besten Deal für unsere Firma herauszuschlagen. Radim Pech ist der leitende Grafikdesinger und -animator und sein Job ist es hauptsächlich, das Grafikteam von einem Milestone zum nächsten zu führen. Radim Krivanek ist der Projektleiter von UFO: Aftermath, er wird deshalb wohl am besten darüber bescheid wissen, wann das Spiel fertig sein wird, denke ich :-). Thomas Hluchan ist unser leitender Programmierer. Wenn Ihr nicht versteht, wie dieses oder jenes funktioniert, fragt ihn einfach. Unser Musiker ist Tomas Brejsek und seine Musik kann im Bonusweb-Video gehört werden (schaut in der Presse-Sektion auf der UFO: AM Webseite danach). Die seltsamen Kreaturen in unserem Spiel sind Erfindungen von unserem Lead Artist, Tomas Kucerovsky. Und, zu guter Letzt, möchte ich noch Vladimir Chvatil erwähnen, unseren Senior GameDesigner, der das SAS für UFO: AM entwickelt hat und auch der Kopf hinter Original War ist. Die anderen Teammitglieder können unter http://www.ufo-aftermath.com/pages/team.html gefunden werden.

Taktikzone:Zum Schluss, gibt es noch etwas, das du über UFO: Aftermath oder auch Gott und die Welt sagen möchtest?

J.R.: Vergesst nicht, häufig unsere Seite http://www.ufo-aftermath.com für News und Update zu besuchen!




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