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Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  dusty
10.04.2017, 14:08
Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  Kordor
07.04.2017, 23:20
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
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9. Teil (März 2003)

Willkommen, liebe Leser, zum nächsten Teil unserer Serie von Tagebüchern, mit denen wir Euch die Entwicklung von UFO: Aftermath näherbringen wollen, dem Taktikspiel in dem es eine Alien-Invasion zurückzuschlagen gilt.
Vielen Dank, dass Ihr wieder reinschaut, vielen Dank auch denen die in unseren Foren schreiben und lesen und natürlich denen, die am Mittwoch, den 19. Februar in unserem letzten offiziellen Chat Halt gemacht haben. Diejenigen von Euch, die nicht dorthin kommen konnten, aber gerne wissen würde, worüber wir gesprochen haben, können sich jederzeit die Mitschrift anschauen.

Tagebuch: Taktische Möglichkeiten

Ein heiss debattiertes Thema in unseren Foren war in der Vergangenheit die Frage, welche und wieviele taktische Optionen es im Spiel geben werde. Zusammengefasst sieht es folgendermaßen aus: In der Realität, genau wie in einigen Spielen (z.B. Jagged Alliance), können Soldaten gerade stehen, kriechen oder sich flach hinlegen und sich in den jeweiligen Positionen auch bewegen. Sie können auch einen einzelnen Schuss oder eine Salve abgeben und sich entscheiden, ob sie mehr Zeit ins Zielen investieren wollen, um ihre Trefferchance zu erhöhen. Dazu werden viele Fragen gestellt: Wird es diese Möglichkeiten in UFO: Aftermath geben? Welche, wenn nicht alle? Und wenn nicht alle, lohnt es sich dann trotzdem noch, das Spiel zu spielen?

Die letzte Frage ist offensichtlich die bedeutendste, doch bevor ich mich ihr widme, lasst mich noch einiges gerade rücken und erklären, wie diese Dinge in UFO: Aftermath funktionieren werden. Ihr könnt gehen und laufen; letzteres ist schneller aber kaum zu überhören, ersteres ist langsamer, aber unhörbar. Ihr könnt nicht kriechen. Die meisten Waffen haben zwei Feuermodi (alle anderen haben nur einen, keine Waffe hat mehr als zwei). Diese sind wie üblich Zielschüsse und Salven und die Wahl des Modus bestimmt die Trefferwahrscheinlichkeit und die Dauer des Zielens. Für gezielte Schüsse knien sich die Soldaten nieder, allerdings eher um dem Spieler den Feuermodus deutlich erkennen zu lassen, als dem Soldaten eine bessere Deckung zu bescheren.

Ich weiss genau, dass es Leute in unseren Foren gibt, die sehr enttäuscht über das sein werden, was ich gerade gesagt habe (trotz der Tatsache, dass wir im Prinzip die ganze Zeit schon nichts anderes gesagt haben). Aber habt bitte Nachsicht mit mir! Bevor ich unsere Entscheidung erkläre, lasst mich noch etwas darüber erzählen, wie die taktischen Kämpfe funktionieren. Das hängt zwar nicht direkt mit der eigentlichen Diskussion zusammen, aber ich hoffe es bringt mehr Licht in unsere Art sich dem Spiel zu nähern.

Wenn sich ein Soldat über eines der Quadrate bewegt, aus denen unsere Welt aufgebaut ist, dann werden die Sicht- und die Schusslinien mit Hilfe der geometrischen Daten des Levels berechnet. Das heisst, wir nehmen die Position des Soldaten und ziehen eine Linie von ihm zu jedem Gegner. Schneidet sich diese Linie mit einem anderen Objekt (oder, genauer gesagt, mit einer soliden Textur; hat man ein großes Polygon mit einer transparenten Textur, die nur in der Mitte undurchsichtig ist, dann wird die Linie auch nur dort in der Mitte abgeblockt), dann ist die Sichtlinie blockiert. Dies ist offensichtlich keine besonders gute Technik, weil der Soldaten nicht ständig seine Position verändern kann. Deshalb ziehen wir mehrere solcher Linien von verschiedenen Punkten in seinem Quadrat zu verschiedenen Punkten im Zielquadrat und bilden dann davon den Durchschnitt.

Eine andere Sache, die wir bei diesen Berechnungen natürlich berücksichtigen, ist die Richtung, in die der Soldat blickt. Die Sichtfelder sind realistisch - Soldaten haben keine Augen am Hinterkopf. Aber ja, Ihr könnt die Blickrichtung der Soldaten verändern wenn sie stehen.

Lasst uns auf die taktischen Möglichkeiten zurückkommen. Halten wir für das Protokoll fest, dass ich nicht der Meinung bin, dass unser Spiel super-realistisch werden wird - abgesehen von seinen wunderbaren Anforderungen. Ja, momentan haben die Soldaten mehr Möglichkeiten (mehr "Grade der Freiheit"). Wie auch immer, die Frage die ich mir stelle ist, ob es notwendigerweise ein besseres Spiel würde, wenn wir sie alle einbauen würden.

Eine kaum zu beantwortende Frage. Es gibt keinen Zweifel, dass vielfältige taktische Möglichkeiten wesentlich für jedes gute Spiel sind, wenn nicht sogar für jedes Spiel überhaupt. Ein Spiel wie "Snakes & Ladders", wo die Bewegungen komplett durch Würfel und Brett beschränkt sind, wäre wohl kaum interessant, wenn es nicht eine geistige Herausforderung darstellen würde. Aber daraus folgt nicht, dass ein Spiel desto besser wird, je mehr taktischen Optionen es hat. Sogar eine sehr geringe Anzahl von Alternativen können zu einem interessanten Spiel führen. Beim Schach, zum Beispiel, gibt es nur 20 verschiedenen Möglichkeiten für den ersten Zug, aber niemand würde behaupten, Schach sei ein seichtes Spiel.

Die Frage ist, an welchen Optionen man festhalten und welche man fallenlassen sollte. Als wir unsere Erfahrungen aus mehreren Taktikspielen verglichen haben, kamen wir zu dem Ergebnis, dass, ganz egal wieviele Bewegungs- oder Feuermodi es gegeben hat, wir immer nur dieselben zwei benutzten. In Jagged Alliance, zum Beispiel (ich beziehe mich weiter auf dieses herausragende Spiel, da es dem Ideal eines wirklichen realistischen Taktikspieles vielleicht am nähsten gekommen ist), habe ich meine Soldaten nie kriechen lassen und einem Schuss immer soviele APs (Aktionspunkte) wie möglich zugewiesen. Natürlich gibt es andere Spiele, die auf andere Strategien gesetzt haben, aber ich glaube dass diese Strategie für viele auch eine Reduzierung der Komplexität des Spieles mit sich brachte.

Als wir begannen UFO: Aftermath zu designen, war es unser Ziel ein Spiel zu machen, das für jede Art von Spieler zugänglich sein würde, nicht nur für die Hardcore-Wargamer. Wir haben nicht die Illusion, UFO: Aftermath könnte ein echtes Massenmarkt-Spiel werden. Wir werden sicherlich nicht mit The Sims oder auch C&C Generals konkurrieren, aber wenn wir das Spiel nicht komplizierter machen als zum Beispiel Civilization, dann hätten wir ins Schwarze getroffen.

Aus diesem Grund wollten wir nur zwei verschiedenen Bewegungsmodi, zwei Feuermodi und zwei verschiedenen Stellungen, die ein Soldat einnehmen kann. Wir entschieden uns für Gehen/Laufen weil es etwas leichter zu implementieren ist als Laufen/Kriechen (liegende Einheiten belegen zwei Felder statt einem). Wir entschiedenen uns für Zielschüsse/Salven weil es das offensichtlichste ist. Diese beiden Entscheidungen sind, zumindest meiner Meinung nach, wirklich gut und werden aus UFO: Aftermath ein gutes Spiel machen.

Ein kniender Soldat. Ich bin im Moment noch nicht sicher was die Haltungen angeht. Wir haben Stehen/Knien, was erneut etwas einfacher ist als Stehen/Liegen. Die Haltung eines Soldaten ist auf jeden Fall direkt mit dem Feuermodus verbunden. Wenn die Haltungen nun die Bedeutungen hätten, die man intuitiv damit verbindet (Knien bringt mehr Deckung, aber es dauert etwas, diese Position einzunehmen), würde es den Spieler eventuell frustrieren, wenn er den Feuermodus wechseln müsste, um in die gewünschte Position zu gelangen. Momentan ist das Ergebnis davon, dass die Haltung keine Auswirkungen auf die Sicht- oder Verwundbarkeit der Soldaten hat, sondern nur, wie weiter oben schon erwähnt, die visuelle Andeutung des Feuermodus ist. Das ist ein Punkt, wo wir eventuell das System noch ändern also die Haltung von Feuermodus lösen könnten, aber da wir natürlich auch die Deadline dieses Projektes vor Augen haben, ist das keineswegs sicher.

Die übliche Behauptung der "Hardliner" in unserem Forum ist: "Das ist nicht realistisch! So funktioniert das nicht!". Das ist an sich ein schwaches Argument. Wir machen ein Spiel, keinen Simulator. Wir versuchen genügend taktischen Möglichkeiten einzubauen, damit es ein interessantes Spiel wird, aber nicht soviele, dass man davon erschlagen wird.

Was diese "Hardliner" eigentlich zu sagen versuchen ist: "Das ist zu abstrakt. Nicht intuitiv genug." Das ist ein berechtigter Einwand und einer dem wir uns stellen müssen. Der Grund warum normale Menschen Spiele wie, sagen wir, Combat Mission vernünftig spielen können, obwohl es deutlich mehr Möglichkeiten bietet als Schach, ist dass sie sich auf ihre Annahmen verlassen können, was das Funktionieren der Spielwelt angeht. Auch ohne das Spiel je gespielt zu haben können sie annehmen, dass ein einzelner Soldat mit einer "Sten" kaum eine Chance gegen einen Tiger-Panzer haben wird. Sie wissen, dass ein gepanzertes Fahrzeug schneller ist als ein Infanterist und sie würden nie zwei Typen mit Luger-Pistolen auf einen Hügel jagen, auf dem eine Bren MG-Nest aufgebaut ist. Beim Schach, oder jedem anderen komplett abstrakten Spiel, hat man nicht dieses große Vorwissen und muss deshalb eine ganze Menge lernen, wenn man halbwegs vernünftig spielen können will.

Es muss einen Weg geben, diese Blockade zu umschiffen. Ich bin auf jeden Fall zuversichtlich, dass der Abstraktionslevel für das wir uns in UFO: Aftermath entschieden haben, absolut ausreichend ist. Das Spiel etwas abstrakter zu machen, macht es zugänglicher für Leute, die noch keine Erfahrung mit dieser Art von Spiel gesammelt haben. Wir wollen, dass diejenigen ohne militärischen Hintergrund denken: "Wow, genau so habe ich mir Krieg vorgestellt." Wir wollen nicht dass die MIB Veteranen sagen: "Das ist genau wie 1997, als ich die Cerillianer zurückgeschlagen haben".

Martin Klima, Altar Interactive




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