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Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  dusty
10.04.2017, 14:08
Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  Kordor
07.04.2017, 23:20
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
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8. Teil (21. Februar 2003)

Willkommen meine geduldigen Leser, zu dieser neuen Folge unseres Developer Diary, in dem wir es uns zur Aufgabe gemacht haben, die Entwicklung von UFO: Aftermath zu begleiten, einem Spiel mit strategischer Eroberung und taktischen Kämpfen. Während der zweite Satz dieser Tagebücher sonst stets genutzt wurde, um unseren treuen Fans für ihre ständige Unterstützung zu danken, möchte ich mich heute nicht darauf beschränken. Ich möchte mich diesmal vor allem auch bei allen Besuchern unserer Foren (http://www.ufo-aftermath.com/forums) dafür entschuldigen, dass ich nicht mehr soviel dort posten kann wie ich es früher getan habe oder wie ich es gerne tun würde. Die Entwicklung selbst wird von Tag zu Tag anstrengender und wir haben eben nicht unendlich viel Zeit. Seid dennoch versichert, dass die Foren gelesen und Eure Hinweise wahrgenommen werden, selbst wenn wir sie nicht alle kommentieren können. Vielen Dank für Eure Unterstützung.

Memoiren der Leere: Die Suche nach einem Publisher

Die erhöhte Arbeitsbelastung, die ich eben angesprochen habe, ist natürlich darauf zurückzuführen, dass wir einen neuen Publisher gefunden habe, von dessen Existenz ich ja erfreulicherweise schon in der letzten Folge berichten konnte. Die Mails, die ich bekommen habe, lassen darauf schliessen, dass die Beziehung zwischen Entwickler und Publisher und offenbar auch alles was zum Verkauf des Spieles gehört, Euch sehr interessieren, aber gleichzeitig Anlass zu Spekulationen bieten. Deshalb möchte ich Euch mehr darüber erzählen, was sich innerhalb des letzten Jahres abgespielt hat. Ich werde dabei keine Firmennamen nennen (abgesehen von denen, über die wir schon angesprochen haben, z.B. Titus und Cenega), da ich glaube dass sie nicht das entscheidene sind. Es geht viel mehr um den Prozess selbst, den ich hier beschreiben möchte.

Das Weihnachtsfest stand kurz bevor, als wir vor zwei Jahren (2001) die ersten Hinweise darauf bekamen, in welchen Umständen sich unser damaliger Publisher, Titus Interactive, befand. Die Milestone Zahlungen (siehe auch 4. Tagebuch) verzögerten sich und die Anerkennung der Milestones wurde aus finanziellen Gründen verweigert. Wir machten weiter aber die Situation wurde immer schlimmer und schließlich forderte man uns sogar dazu auf, einen anderen Publisher zu suchen, erst eher diskret, später mehr als direkt.

"Warum habt Ihr nicht sofort angefangen einen zu suchen, als Ihr gemerkt habt, dass es Schwierigkeiten geben würde?" Das ist eine sehr gute Frage und ich freue mich, dass Ihr sie stellt. Die meisten Verträge - sogenannte "Publishing Agreements" - zwischen einem Entwickler und einem Publisher verbieten es ersterem ausdrücklich seine Arbeit irgend jemandem zu zeigen, ganz besonders einer anderen Firma, die zur Konkurrenz des Publishers gehören könnte. Wenn die Verträge erstmal gemacht sind, bewegt man sich auf sehr dünnem Eis: Man will der anderen Seite auf keinen Fall die Möglichkeit geben, mit einer Ausrede aus dem Vertrag auszusteigen.

Schließlich trafen wir eine Abmachung mit Titus, die uns erlaubte nach einem neuen Publisher zu suchen (und ja, wir haben auch vorher schon vorsichtig Erkundigungen eingeholt). Mit zwei Firmen erreichten wir dann eine vorläufige Abmachung: eine davon war ein großer, unabhängiger Entwickler, der bereit war die Entwicklung mitzutragen, die andere war ein mittelgroßer Publisher, auf das Strategie-Genre spezialisiert und entschlossen unser Spiel international zu vermarkten wenn wir es erstmal fertiggestellt hätten. Das war bei der E3 und als wir von dort unsere Heimreise antraten, hatten wir ein wirklich gutes Gefühl, dass nun alles in die richtige Richtung verlaufen würden (mal abgesehen von dem unvergesslichen Satz "Es ist für den PC und Ihr solltet Euch denken können, dass das nichts für uns ist", den wir auf einem unserer Meetings zu hören bekamen).

Leider war es nicht so. Für weitere drei Monaten zogen sich die Verhandlungen hin. "Diese Dinge brauchen Zeit" war die ständige Antwort auf unsere Anfragen. Gelegentlich gab es mal eine kleine Verbesserung, eine Garantie die uns gemacht wurde oder "sehr produktive" Unterhaltungen die manchmal stattfanden. Trotzdem sah es immer noch danach aus als kämen wir langsam voran und der Vertrag schien denkbar nah.

Dann kam die ECTS in London und wir drei trafen uns erneut. Der Publisher schien absolut begeistert. Sie stellten genau die richtigen Fragen zu unserem Spiel, stellten uns den Produzenten vor mit dem wir arbeiten würden und versicherten uns, dass auch die verbliebenen Probleme innerhalb der nächsten Wochen gelöst werden würden. Der Entwickler schien ebenfalls vorsichtig optimistisch, und ja, auch sie versicherten uns die letzten Probleme innerhalb der nächsten Wochen zu klären und dass dann der Vertrag unterzeichnet werden könnte.

Aber das wurde er nicht. Es wurde immer offensichtlicher, dass dieser Vertrag wohl nie abgeschlossen werden würde, obwohl wir uns weiter denselben Satz anhören mussten - "Diese Dinge brauchen Zeit". Das brauchen sie in der Tat, viel mehr Zeit als wir noch haben.

Während dies alles stattfand, ging die Entwicklung von UFO: Aftermath natürlich weiter. Es war mittlerweile ein völlig anderes Spiel als noch im Frühling, da wir im Laufe der Entwicklung einen Großteil des Codes und grafischen Grundlagen verändert und außerdem sogar den Namen gewechselt hatten. Wir suchten auch weiter nach einem anderen Publisher. Uns wurde klar, dass wir nun sehr schnell handeln mussten, denn unsere Rücklagen waren zu dieser Zeit fast komplett ausgegeben und wir waren wirklich davon bedroht, das ganze Projekt aufgeben zu müssen um unsere Firma zu retten.

In dieser Zeit, genauer gesagt ebenfalls auf der ECTS, knüpften wir den ersten Kontakt zu Cenega, zwar ein Grünschnabel in der Industrie, aber ein sehr ambitionierter Publisher mit Hauptsitz in Prag, Tschechische Republik (falls Ihr es nicht wusstet, wir selbst, ALTAR Interactive, sitzen in Brno, Tschechische Republik). Wir kannten Cenega natürlich schon vorher. Neben vielen anderen Dingen waren sie für den Vertrieb unseres letzten Spieles, Original War, in der Tschechei verantwortlich. Wir wussten auch, dass sie sich entschieden hatten, ein internationaler Publisher zu werden und dass sie auf der Suche nach Spielen waren mit denen sie ihre Produktpalette erweitern könnten. Sie waren eine logische Wahl für uns, genau wie wir eine logische Wahl für sie waren.

Die Verhandlungen waren hart, aber stets sachlich, und kurz vor Weihnachten konnten wir den Vertrag unterzeichnen. Lasst mich an dieser Stelle noch sagen, dass wenn Cenega auch nicht der größte Publisher da draussen ist, ihr Verhalten und ihr Umgang einfach nur professionell war, und zwar die ganze Zeit. Damit könnten sie durchaus ein Vorbild für manch größere Firma sein, mit der wir uns unglücklicherweise vorher auseinandersetzen mussten. Wir haben außerdem großes Vertrauen in ihre Fähigkeit das Spiel nach dem Erscheinen auch ordentlich zu vermarkten.

Alles was gut endet, ist auch gut. Diese Sache hat zwar noch kein Ende gefunden, denn wir müssen das Spiel ja noch fertigstellen und Ihr müsst es spielen, damit wir sagen können alles habe ein gutes Ende genommen. Auf jeden Fall war dies aber ein sehr wichtiger Schritt, der es möglich gemacht hat, dass es ein gutes Ende geben könnte.

Nächstes Mal werde ich wieder über die genauen Schritte schreiben, mit denen wir das erreichen wollen.

Martin Klima, ALTAR Interactive




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