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Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
01.02.2017, 23:24
Re: Hard Life addon
  dusty
01.02.2017, 21:07
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6. Teil (27. November 2002)

Willkommen liebe Leser zum sechsten Teil unseres Developer Diary. Hier versuche ich zu erklären, welche Schwierigkeiten wir derzeit überwinden müssen, um Euch UFO: Aftermath zu bringen. Wie gewohnt möchte ich zunächst allen für ihre Unterstützung bei der Entwicklung des Spieles danken, vor allem denen, die sich in unserem Forum auf www.ufo-aftermath.com beteiligen, für die vielen frischen Ideen, mit denen sie uns zuschütten.

Dieses Mal möchte ich Euch etwas mehr über den aktuellen Stand der Entwicklung erzählen und über die Richtung, in die sich das Spiel bewegt.

Tagebuch: Unsere letzte Version

Falls Ihr Euch fragt, ob ich heute den Namen unseres neuen Publishers enthüllen werde, tut es mir leid Euch sagen zu müssen, dass ich Euch einmal mehr enttäuschen muss. Das Fehlen eines Publishers hält uns jedoch (noch) nicht davon ab, weiter an unserem Spiel zu arbeiten, sodass wir pünktlich eine neue Version des Taktikmodus entwickelt haben. Damit können wir nun seine Qualitäten abschätzen und herausfinden, ob er an unsere Erwartungen heranreicht.

Der Taktikmodus ist endlich in einem Stadium, in dem wir richtig damit anfangen können, seine Features auszutesten. Das Spiel greift nun endlich wirklich auf die Werte der Waffen zurück, mit denen der Soldat gerade ausgerüstet ist, anstatt auf irgendwelche fast zufälligen Werte. Die Soldaten können nun ihren Feuermodus wählen und entscheiden, ob sie gehen oder laufen wollen.

Dies alles trägt ungeheuer zu der Atmosphäre des Spieles bei, auch wenn es immer noch einige Punkte gibt, die nicht ganz so funktionieren, wie wir uns das vorgestellt haben. Nehmt zum Beispiel das derzeitige Schiessen. Wir wissen alle, dass sich Kugeln mit Überschall-Geschwindigkeit bewegen und es eigentlich keine Chance gibt, sie zu sehen (oder zu hören, solange sie einen nicht trifft). Man kann das Mündungsfeuer und den Einschlag sehen, aber nicht die Flugbahn der Kugel, zumindest nicht solange man keine Tracer Rounds (?) benutzt.

Wie auch immer, die meisten Taktikspiele zeigen die Flugbahn, genauso wie viele Filme, denkt zum Beispiel an die langsam fliegenden Laserstrahlen in Star Wars. Die Spiele, von denen ich spreche, sind hauptsächlich rundenbasierende Taktikspiele und es macht nichts, wenn ein einfacher Schuss genauso lange dauert wie drei Schritte zu laufen. Es trägt wunderbar zur Spannung des Spieles bei: Ihr könnt die Kugel langsam auf ihr Ziel zufliegen sehen und betet, dass sie es trifft. Um es auf den Punkt zu bringen: Schiessen ist einfach das entscheidende beim Spielen von Taktikspielen und es ist nur fair, wenn der Spieler darauf mehr Zeit verwendet, als er es in der Realität tun würde.

Das hat jedoch Auswirkungen auf unser System. Im Simultaneous Action System muss jede Handlung eine "vernünftige" Zeit dauern und es wäre lächerlich, wenn ein Alien noch ein paar Schritte machen könnte, bevor es von einer Kugel, die in 15 Metern Entfernung abgefeuert wurde, getroffen wird. Eine Alternative wäre es, die Zeit zu verlangsamen (dieser Versuch wird gerade beim russischen Spiel E5 unternommen, das sich derzeit in der Entwicklung befindet und ein sehr ähnliches Kampfsystem wie UFO: Aftermath einsetzt).

Wie auch immer, mit 7 Soldaten in einer Mission kann es schnell passieren, dass das Spiel wegen eines Soldaten verlangsamt wird, auf den Ihr gerade nicht achtet. Und dann gibt es auch noch die Schüsse der Aliens, die auf Euch feuern. Soll das Spiel auch dann verlangsamt werden?

Die einfachste und in vielerlei Hinsicht auch die beste Lösung ist es offensichtlich, mit der Tradition zu brechen und die Flugbahnen wie im wirklichen Leben einfach nicht anzuzeigen. Als wir das jedoch ausprobiert haben, war das Ergebnis sehr unbefriedigend. Ich wage einfach mal zu behaupten, dass Ihr, meine lieben Leser, Eure Erwartungen was Feuergefechte angeht, vor allem aus Computerspielen bezieht und nicht aus echten Kampfeinsätzen und vor allem nicht aus echten Kampfeinsätzen gegen Aliens und Mutanten. Wir erwarten einfach etwas zu sehen wenn wir auf jemanden schiessen, selbst wenn wir genau wissen, dass es Unsinn ist.

Mal ganz davon abgesehen wird die Situation deutlicher und einfacher zu verstehen, wenn es eine Art von Verbindung zwischen dem Angreifer und seinem Ziel gibt. Wir haben deshalb versucht, eine gerade Linie von der Waffe zum Ziel zu ziehen. Während das in unseren Augen auch gut funktioniert hat, beschwerten sich unsere Grafiker nun, dass das ihren vorsichtig ausgearbeiteten künstlerischen Anblick unserer Städte zunichte machen würde.

Im Moment ist diese Frage noch nicht abschließend entschieden, aber ich erwarte, dass wir bald einen Kompromiss erzielen werden.

Martin Klima ALTAR Interactive




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