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Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  dusty
10.04.2017, 14:08
Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  Kordor
07.04.2017, 23:20
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
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5. Teil (8. November 2002)

Willkommen liebe Leser, zum fünften Teil unseres Developer Diarys. Wie üblich möchte ich Euch allen für die ermutigenden Worte danken, die uns entgegengebracht werden, und dafür für Verständnis bitten, dass wir nicht alle Zuschriften schnell genug beantworten können. Aber schickt weiter welche, sie helfen uns weiterzumachen.

Diese Folge des Diarys wird vom üblichen Muster der verangegangenen Folgen abweichen, in denen es immer eine "Memoiren"- und eine "Tagebuch"-Sektion gab, die entzweit waren wie giftiger Efeu und süsse Erbsen (Ich liebe Redensarten aus anderen Sprachen... ;-) - Terenas). Diesmal wird es nur eine Art Tagebuch geben. Die Begründung für diese Unregelmäßigkeit ist zweierlei: erstens erreicht der Teil mit den Memoiren, der langsam aber sicher zum Tagebuch-Teil aufholen sollte, nun eine Zeit, über die ich leider immer noch nicht frei sprechen kann - ich muss Euch leider mitteilen, dass unsere langwierigen Verhandlungen mit dem neuen Publisher immer noch nicht beendet sind - und zweitens fand vor kurzem ein interessantes Ereignis statt, auf das ich gerne näher eingehen würde.

Tagebuch: Unser erster Chat

Letzten Donnerstag (19.11.2002) fand ein erster öffentlicher Chat zu UFO: Aftermath statt. Für Details aus dem Chat kann ich Euch die exzellente Seite von Pete empfehlen oder Ihr schaut Euch mal die Links in der "Press"-Sektion auf unserer offiziellen Homepage an. Dort könnt Ihr sowohl vollständige als auch editierte Logfiles aus dem Chat finden, weshalb ich hier nicht übermäßig viel zitieren werde. Wie auch immer, es gab noch einige Dinge, die ich über den Chat als solchen sagen wollte. Es gab einige Fragen, die ich gerne anders oder wenigstens ausführlicher beantwortet hätte, und anders als in gewohnten Situationen, habe ich nun die Möglichkeit, das hiermit noch nachträglich zu tun.

Zunächst möchte ich mich bei Olav und Kahnn bedanken, die den Chat organisiert haben, und von denen auch die Idee dazu stammte. Außerdem bedanke ich mich bei allen, die im Chat anwesend waren, ganz unabhängig davon, wie viele Fragen sie letzlich gestellt haben.

Der Chat als solcher war, obwohl er eigentlich nur von einer geringen Anzahl von Leuten beachtet wurde, eine sehr interessante Angelegenheit für mich und J.R., unsere Ein-Mann-PR-Armee, der ebenfalls teilgenommen hatte. Und ich meine damit nicht nur die selbstverständliche Freude, die man empfindet, wenn eine doch recht ordentliche Anzahl von Leuten, von denen man noch nicht etwas gehört oder gesehen hat, auf einmal Interesse an deiner Arbeit zeigen und deinen Antworten lauschen. Ich meine auch nicht meine Überraschtheit über die Vernunft, Angemessenheit und den positiven Geist mit dem die Fragen gestellt wurden.

Obwohl diese beiden Gefühle zunächst überwogen, stellte ich etwas viel grundlegenderes fest, als ich darüber nachdachte. Obwohl es noch nicht fertig war, existierte unser Spiel schon in den Köpfen der Leute, die sich dafür interessieren. Von dieser Sichtweise aus - die Sichtweise des Spieles selber, wenn Ihr so wollt - sind die Rollen der Entwickler und der zukünftigen Spieler gleichgestellt und austauschbar.

Aber genug von meinem philosophischen "Was wäre wenn.."-Gerede. Ich habe versprochen, noch auf einige Fragen zurückzukommen und sie ausführlicher zu beantworten, also lasst uns damit beginnen. Eine Frage, die immer wieder auftauchte lautete etwa wie folgt: "Seit Ihr nicht eingeschüchtert durch das Vermächtnis der Spiele, deren "intellektueller Linie" Ihr nun fortsetzt?", wobei natürlich die Spiele wie X-Com: Enemy Unknown und die anderen Spiele des X-Com Universum gemeint sind.

(Um es nochmal zu betonen: UFO: Aftermath ist kein X-Com Spiel. Es verwendet nicht die X-Com-Marke oder sonstige Entwürfe, Charaktere, Designs oder Features aus der X-Com-Reihe.)

Im Chat habe ich gesagt, dass wir nur hoffen können, dass die Leute uns auch weiterhin vorteilhaft mit diesem beliebten Spielen vergleichen, wenn sie dann die Gelegenheit hatten, UFO: Aftermath wirklich einmal zu spielen. Auch wenn diese Antwort insgesamt ganz gut unsere Haltung zu diesem Thema zusammenfasst, scheint es einigen so vorzukommen, als wollten wir dem Thema aus dem Weg gehen.

Also, was denken wir wirklich darüber? Wir können uns glücklich schätzen, dass wir soviel Unterstüzung von unseren Fans erhalten, oder eben den Fans dieser alten Spiele. Dafür vielen Dank, auch wenn UFO: Aftermath vielleicht nicht das am meisten erwartetste Spiel ist, wird es doch von einigen begeistert erwartet. Für uns ist es viel wichtiger, die Verantwortung gegenüber den Leuten zu erfüllen, die auf UFO: Aftermath warten, als die Verantwortung gegenüber irgendeinem älteren Spiel. Wir wollen keinen Wettbewerb führen, wir wollen nicht, dass die Spieler sagen "Aftermath ist besser als Apocalypse, weil.." oder "Anders als in TFTD kann man in Aftermath..". Wir wollen einfach nur, dass die Spieler sagen "Aftermath ist ein gutes Spiel". Ende!

Eine andere Frage, die oft auf uns zu kommt (und die wir auch im Chat gehört haben) betrifft die Freiheit, die das Spiel bieten wird. Im Chat hieß das: "Wie linear wird das Spiel sein? Kann man eine unbegrenzte Anzahl an Jahren spielen oder muss man die Aliens in einem bestimmten Zeitraum loswerden?".

Die Antwort ist ganz einfach: "Ihr könnt Euch Zeit lassen und das Spiel beenden, wenn Ihr es für richtig haltet". Allerdings, um ehrlich zu sein müssen wir auch auf die andere Seite der Medaille hinweisen. Geben wir dem Spieler mehr Freiheit, haben wir nicht mehr die Möglichkeit die Handlung nach Belieben zu verdrehen. Während wir in Original War fest gescriptete Missionen, eine starke Story, viele Charaktere, persönliche Vorlieben, Liebe, Hass und Verrat hatten, werden wir bei UFO: Aftermath nicht die Möglichkeit haben, diese Detailsstufe zu erreichen. Es wird eine Story geben, es wird unerwartete Wendungen geben, aber es wird natürlich alles etwas weiter skizziert sein. Es wird nicht den Grad an persönlicher Abhängigkeit geben, den wir erreicht hätten, wenn wir den Spieler stärker begrenzt hätten.

In diesem Zusammenhang muss ich Jagged Alliance erwähnen. Dieses Spiel hat einen fantastischen Job gemacht, indem es dem Spieler fast komplette Freiheit geboten hat (in JA2) aber gleichzeitig über ein großes Maß an persönlicher Interaktion verfügte. Allerdings hatten die Designer von Jagged Alliance uns gegenüber einige Vorteile: Sie verfügten über eine begrenzte, wenn auch große, Anzahl an Charaktere, aus denen der Spieler auswählen konnte und eine relativ geringe Anzahl von Orten, an denen die wichtigen Dinge stattfanden. (Ganz davon abgesehen, dass sie natürlich etwa doppelt solange Zeit hatten).

In UFO: Aftermath wird die Betonung also nicht auf vordefinierten Ereignissen oder gescriptetem Verhalten liegen. Das Spiel setzt eher auf spezielle Einsätze: Ihr befehligt Eure Leute und verfügt über die letzten wichtigen Resourcen der Menschheit. Eure Gegner sind in der Überzahl, und die meiste Zeit sind sie auch stärker. Es ist Euch überlassen, wie Ihr sie austrickst und Eure Charaktere geschickt entwickelt. Wir hoffen und glauben, dass die Ereignisse, die sich auf diese Weise ergeben, nicht weniger interessant sind als vorgescriptete, vor allem da sie natürlich weniger berechenbar sind.

Dies beschließt also diesen Teil des Developer Diarys, ich hoffe, Ihr vergebt den etwas theoretischeren Ton. Bis zur nächsten Folge!

Martin Klima
ALTAR Interactive




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