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Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
01.02.2017, 23:24
Re: Hard Life addon
  dusty
01.02.2017, 21:07
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4. Teil (1. Oktober 2002)

Willkommen liebe Leser!

Erst einmal das obligatorische Danke an alle, die die vorangegangenen Folgen gelesen oder sich in unserem Forum geäußert haben. Als nächstes sollte ich mich wahrscheinlich entschuldigen, da ich dies über einen Monat später schreibe, als ich es eigentlich vor hatte. Eine Erklärung könnte vielleicht dazu beitragen, dass Ihr es verstehen, wenn nicht sogar entschuldigen könnt, deshalb werde ich versuchen es zu erkären.

Memoiren: Es wurde bitter..

Es war ungefähr Weihnachten letzten Jahres als mir etwas merkwürdiges auffiel. Die Milestone-Bezahlungen von unserem Publisher Titus kamen immer stärker verspätet.

Vielleicht sollte ich einige Aspekte der grundsätzlichen "Entwickler - Publisher" Beziehung erläutern, auch wenn einigen Leser ohne Zweifel schon davon gehört haben. Trotzdem erreichen mich immer noch Schreiben von Leuten, die beides durcheinander bringen. Deshalb werde ich versuchen es kurz zu erklären. Solltet Ihr schon in diese "Heiligtümer" eingeweiht sein, steht es Euch natürlich frei die nächsten 4 Absätze zu überspringen.

Wir, ALTAR Interactive, sind der Entwickler. Unsere Aufgabe ist es demnach zu entwickeln. Wir coden, wir designen, wir programmieren, wir modellieren, wir rendern, wir komponieren, wir schreiben, wir machen Unterverträge. Wir sind nicht dafür zuständig das Spiel zu vertreiben - Das macht der Publisher. Der Publisher bekommt das Spiel, wenn wir es fertig gestellt haben, presst, verpackt, bewirbt und verkauft es dann letztlich über verschiedenen Vertriebsfirmen an die Spieler.

Die Spieleentwicklung ist ein zeitraubendes und teures Geschäft. Im Durchschnitt dauert die Entwicklung eines Spieles über 2 Jahre und es kostet über eine Million Dollar (wir sollten dazu sagen, dass beide Zahlen bei UFO: Aftermath niedriger sind). In einer perfekten Welt kann der Entwickler diese Summe selbst aufbringen und dann mit dem fertigen Spiel zum Publisher gehen, genau wie ein Autor mit seinem fertiggestellten Buch unter dem Arm zu einem Verlag gehen kann.

Aber eine Millionen Dollar ist für die meisten kleinen Firmen sehr viel Geld, genauso natürlich für einen Spieleentwickler, und deshalb wird es meist so gemacht, dass man den Publisher um einen Vorschuss bittet, genau wie das auch ein Autor tun könnte, damit das Spiel entwickelt werden kann. Normalerweise ist es dann so, dass der Publisher und der Entwickler einen Arbeitsplan erstellen, der genau enthält, was wann fertig zu sein hat (das wird Milestone-Plan genannt) und der Publisher gibt dem Entwickler dann Vorschüsse in Raten, ähnlich wie ein Autor in vereinbarten Raten bezahlt werden könnte, für jedes fertige Kapitel, das er an seinen Verlag schickt.

Die Zahlungen werden "Milestone payments" genannt, da sie bezahlt werden, wenn der entsprechende Milestone abgeliefert und vom Publisher anerkannt wurde. Kein Milestone, keine Bezahlung. Es ist wirklich so einfach und es gibt wohl keine bessere Methode dafür zu sorgen, dass der Entwickler sein Spiel zeitig fertig stellt.

Lasst uns aber auf unsere Geschichte zurückkommen (verzweifelt nicht, wenn Ihr immer noch nicht alle Zusammenhänge versteht, vielleicht werdet ihr das später). Wahrscheinlich hätte es uns eine Warnung sein müssen, dass Titus unseren Vertrag, der auf den 3. August datiert war, erst am 23. August mit der Erklärung unterzeichnet hat, dass sie andernfalls nicht in der Lage gewesen wären, uns die erste Rate, die mit der Unterzeichnung fällig wird, zukommen zu lassen. Trotzdem, Verspätungen und Entschuldigen sind etwas an das man sich bei der Entwicklung von Computerspielen sehr schnell gewöhnt und der Sommer ist ja bekanntermaßen auch die Dürreperiode für alle Publisher.

Wie auch immer, die Situation wurde auch Anfang diesen Jahres nicht viel besser, als die Ferienzeit eigentlich hätte neues Geld in die Kassen spülen müssen. Genauso wenig hat der 40-Million Dollar Verkauf von Shiny es ermöglicht, dass Titus seinen Verpflichtungen uns gegenüber nachkommen konnte. Kurz vor der E3 wurde es dann offensichtlich, dass sich unsere Wege wohl trennen werden und wir uns einen neuen Publisher suchen müssen.

Aber das ist eine andere komplizierte Geschichte und ich hoffe, ich kann mich im nächsten Teil des Tagebuchs erneut in aller Vollständigkeit darauf beziehen (inklusive dem Happy End).

Der Strategische Teil

Aber genug mit dem langweiligem Klatsch der Industrie. Die Tatsache, dass wir nach einem Publisher suchen bedeutet nicht, dass wir nicht am Spiel weiterarbeiten. Wir sind immer noch auf unser Erscheinungsdatum im ersten Quartal 2003 festgelegt und wir arbeiten weiter auf dieses Ziel hin.

Der beeindruckendste Fortschritt innerhalb des letzten Monats war die Beta Version des Strategischen Teils - Aber lasst mich erst erklären, was wir darunter verstehen.

In UFO: Aftermath seid Ihr immer in einem von zwei Modi: Entweder in der taktischen Mission (z.B. ballert Ihr die Aliens weg) oder in der strategischen Simulation, wo Ihr Forschungen ausführt, Eure Söldner neu ausrüstet, Eure Basen kontrolliert und entscheidet, welche taktische Mission Ihr als nächstes Spielen wollt.

Beim Designen versuchten wir den taktischen Teil stärker zu betonen. Wir erwarteten, dass der Spieler dreiviertel der gesamten Spielzeit in diesem Modus verbringen wird. Gleichzeitig wollten wir jedoch, dass der Strategische Teil auch für sich genommen überzeugen konnte, er sollte mehr sein als ein schlichtes "Geh' dorthin, tu' dies". Der Strategische Teil sollte dem Spieler soviel Freiheiten wie möglich geben, er sollte dem Spieler echte Alternativen bieten und ihn für strategisches Denken belohnen.

Andererseits sollte der Spieler nicht darin versinken, sich um jede Kleinigkeit in diesem Teil kümmern zu müssen. Der Spieler sollte in zwei Rollen schlüpfen: Im Strategischen Teil ist er de facto der Anführer des CoE (Council of Earth - Rat der Erdbevölkerung, die Dachorganisation des Erdwiderstandes), trifft Entscheidungen über die Richtung von Forschung und Entwicklung, sowie darüber, welche taktischen Gelegenheiten die Hilfe der CoE-Eliteeinheit Phoenix Legion am meisten benötigen oder verdienen. Letztere werden dann vom Spieler selbst in seiner zweiten Rolle, dem Commander der Phoenix Legion, gelöst.

Neben der Auswahl von taktischen Missionen, entscheidet der Spieler auch darüber, welche Art von Basen erobert oder in erobertem Gebiet aufgebaut werden. Diese Basen beeinflussen die militärische Stärke, die Geschwindigkeit der Entwicklung, der Herstellung etc.

Ich könnte darüber noch ewig schreiben, aber dies soll ein Tagebuch sein und kein Preview und mir geht schon wieder der Platz aus. Deshalb, kurz und knapp, wie weit sind wir? Ausholend gesprochen, der Strategische Teil funktioniert, die UFOs fliegen, die Abfangjäger des Spielers verfolgen sie, die Forschung wird ausgeführt und die Gebiete werden ausgedehnt und abgesichert.

Auch von der anderen Seite aus betrachtet scheint es zu funktionieren. Natürlich ist noch einiges an Balancing und Feinarbeit nötig, aber die grundlegenden Spieldynamiken funktionieren sehr gut. Selbst wenn die Kämpfe nur aus einer einfachen Checkbox "Spieler gewinnt/Feind gewinnt" bestehen, ist es schon ein spannendes Spiel.

Ich hoffe, ich kann über dieses Thema noch mehr im nächsten Teil schreiben und natürlich auch nähere Details zu unserer Publishersuche bekannt geben. Bis dahin, frohes Spielen.

Martin Klima
ALTAR Interactive




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