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Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  dusty
10.04.2017, 14:08
Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  Kordor
07.04.2017, 23:20
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
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3. Teil (28. Mai 2002)

Willkommen liebe Leser zum dritten Teil dieses Entwickler Tagebuchs, das die Entwicklung von UFO: Aftermath begleitet. Der übliche Dank geht an alle, die es lesen und kommentieren, entweder direkt mir gegenüber oder über unsere Foren (http://www.ufo-aftermath.com - das erinnert mich daran, dass wir unsere Seite komplett überarbeitet und neu gestartet haben, denkt dran, sie zu besuchen). Eure Kommentare und Euer Interesse an dem Spiel sind unser Herzblut, da wir nicht gerade viel Unterstützung von unserem Puslisher erhalten haben (wovon ich später noch erzählen werde); es ist das einzige, was uns zum Weitermachen animiert.

Memoiren: Am Anfang war die Idee

Als klar wurde, dass wir keine der von Mythos erstellten Materialen verwenden konnten, mussten wir uns überlegen, wie wir nun damit umgehen. Eine Möglichkeit war das ursprüngliche Design-Dokument und damit noch mal ganz von vorn anzufangen, wobei wir Mythos' Middleware überbrücken würden ("überbrücken" ist so ein wunderbares Wort, das für jeden etwas anderes bedeutet, in diesem Fall ist gemeint, dass wir sie komplett neu entwickeln würden). Das stand natürlich nicht zur Debatte, nichts gegen ein gesundes Selbstbewusstsein, aber in diesem Falle wäre es Wahnsinn.

Die andere Möglichkeit war, möglichst effektiv damit anzufangen, unser eigenes Spiel zu programmieren, wobei wir uns grob an den ungeschriebenen Gesetzen des Genres orientieren würden - ein wirklich spezielles Genre, Trupp-basierende taktische Kämpfe, kombiniert mit viel Strategie und Management, und dazu natürlich die Bedrohung durch die Außerirdischen.

Die letztgenannte Möglichkeit war dann auch diejenige, die wir wählten. Dabei grenzten wir zunächst einige Gebiete ab, die wahrscheinlich Probleme verursachen würden, entweder aufgrund Ihrer Komplexität oder weil sie einfach aus der Mode zu kommen drohten, manchmal sogar eine Mischung aus beidem. Zu diesen Gebieten gehörten vor allem das Kampfsystem und das Basismanagement. Das Kampfsystem nahmen wir uns zuerst vor, und deshalb werde ich auch erstmal darüber berichten, und mir das Management für das nächste Mal aufheben.

Spiele mit taktischen Kampfsystemen und einer kleinen Gruppe von Söldnern sind traditionell meist rundenbasierend (denkt an X-Com, Jagged Alliance, Fallout Tactics). Es gibt zwar Abschnitte in Echtzeit, meistens wenn gerade alles ruhig ist, aber sobald die ersten Kugeln fliegen, schaltet das Spiel in einen Rundenmodus um.

(Ich fühle mich verbunden, kurz zu erklären, was rundenbasierende Kampfsysteme sind, obwohl ich mir kaum vorstellen kann, dass sich irgendjemand durch zweieinhalb Teile dieses Tagebuches gekämpft hätte, ohne dieses Vorwissen zu haben. In rundenbasierenden Kämpfen (TB - turn based) handelt Ihr und Euer Gegner (meist der Computer) in Zügen, zum Beispiel bewegt erst Ihr all Eure Söldner, dann bewegt der Gegner seine, usw. Während Eures Zuges hat jeder Söldner eine bestimmte Anzahl an Punkten, die normalerweise Aktionspunkte (AP) oder Zeiteinheiten (TU - time units) genannt werden, und jede Aktion, die ein Söldner durchführen kann (z.b. einen Schritt, einen Schuss, Wiederbewaffnung) kostet eine bestimmte Zahl an Punkten. Die Söldner können Ihre Punkte für jede Art von Handlung ausgeben, so dass Ihr frei entscheiden könnt, was die einzelnen Mitglieder Eures Teams genau machen sollen.)

Die Probleme mit rundenbasierenden Systemen sind zweierlei: Erstens sind sie unrealistisch und zwar insofern, dass zwar angenommen wird, dass mehrere Dinge gleichzeitig passieren, sie aber tatsächlich der Reihe nach ablaufen, was gelegentlich zu merkwürdigen Ergebnissen führt, und zweites, dass die Momente der totalen Spannung (Euer Zug) ständig durch lange Abschnitte totaler Langweile (Zug des Computers) unterbrochen werden. Als Folge davon kommen rundenbasierende Spiele bei dem meisten Publishern immer mehr aus der Mode (was ich ebenfalls zur rechten Zeit noch erklären werde).

Rundenbasierende Spiele haben natürlich ihre Verdienste. Sie geben dem Spieler die absolute Kontrolle - die Charaktere werden nie etwas dummes tun, es sei denn Ihr befehlt es ihnen. Der Spieler ist auch nicht gehetzt, es ist kein Kampf des schnellsten Mausfingers. Die Unzulänglichkeiten eines solchen Systems kann man oft zu seinem Vorteil nutzen.

Wir haben deshalb nach Möglichkeiten gesucht, die Vorteile dieses Systems zu erhalten, aber gleichzeitig die Mängel zu vermindern, und dabei kam ein System heraus, dass wir, um ihm einen schönen Namen zu geben, Simultaneous Action System (SAS) genannt haben. Seine Schlüsseleigenschaft ist, Planung und Ausführung von Befehlen zu trennen.

Ihr plant die Befehle Eurer Söldnern und fügt sie zusammen wie Ihr es für richtig haltet - Ihr könnt ihnen befehlen, sich erst hier- und dann dorthin zu bewegen, dann zu schießen und nachzuladen. Für jeden Befehl könnt Ihr sehen, wie lange es dauern würde, ihn auszuführen. Wenn Ihr zufrieden seid, drückt Ihr den "Los"-Schalter und die Söldner fangen an, die Befehle auszuführen, die Ihr ihnen gegeben habt.

Einige von Euch kennen vielleicht ähnliche Systeme, zum Beispiel von Combat Mission (ein fantastisches Spiel, auch wenn Bruce Geryk genauso denkt) oder Laser Squad Nemesis. Aber der entscheidende Unterschied dazu ist, dass die Söldner nicht unbedingt alle Befehle ausführen müssen - wenn etwas unvorhergesehenes geschieht, zum Beispiel eine neue feindliche Einheit gesichtet wird, wird das Spiel unterbrochen und euch erlauben, die aktuellen Befehle noch mal anzuschauen und eventuell zu überdenken. Selbstverständlich könnt Ihr das Spiel auch jederzeit selbst anhalten.

SAS - und das sage ich als jemand, der es schon gespielt hat und nicht als jemand, der es erfunden hat (was ich auch gar nicht war, die Ehre gebührt unserem Lead-Designer Vlada Chvatil) - fügt erfolgreich die Vorteile von runden- und echtzeitbasierenden Systemen zusammen. Ihr habt die totale Kontrolle und müsst nicht darauf warten, dass der Computer seinen Zug beendet, Ihr könnt nach Lust und Laune Befehle vergeben und bekommt dabei heiße Action.

Ihr werdet es sehen.

Tagebuch: Anflug

Der Mai ist der Monat der E3, der Electronic Entertainment Expo, der größten Geschäftsmesse für die Computerspiele-Industrie. Der Mai ist der Monat, in dem Stunden und Tage dafür verschwendet werden, hübsch aussehende Demos vorzubereiten, die den Journalisten die Augen verdrehen sollen - und mit etwas Glück auch den Einkäufern von großen Handelsketten.

Aber es waren weder die E3, noch unsere Demo, die uns im letzten Monat am meisten beschäftigt haben. Leider habe ich nicht die Freiheit über unsere aktuellen Geschäftsbeziehungen zu sprechen, aber es gibt dort einige interessante Entwicklungen und ich hoffe, nächsten Monat darüber schreiben zu können. Bis dahin fürchte ich, werden wir - oder zumindest ich - uns nicht darauf konzentrieren können unser Spiel zu entwickeln, so gerne wie wir - ich - das würden.

Damit kommen wir zurück zur E3. Neben all der Augenwischerei ist sie auch immer ein Platz von dem man etwas mitbringt. Ich hoffe inständig, dass wir einige gute Neuigkeiten für UFO: Aftermath mit nach Hause bringen werden.

Martin Klima
ALTAR Interactive




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