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Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
01.02.2017, 23:24
Re: Hard Life addon
  dusty
01.02.2017, 21:07
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2. Teil (27. April 2002)

Willkommen lieber Leser zur ersten Fortsetzung dieser Entwickler-Tagebuch-Reihe. Ich möchte mich als erstes bedanken - bei all denen, die sich für den ersten Teil interessiert haben und natürlich für all die Unterstützung, die das ganze Team erhalten hat.

Ich möchte auch alle an diesem Spiel Interessierten einladen, an den Diskussionen über UFO: Aftermath bei www.chatbear.com/?1785 teilzunehmen. Vorschläge und Kommentare sind dort sehr gern gesehen.

Memoiren: Die praktischen Betrachtungen

Es war im Juli 2001 als wir uns letztlich wirklich entschlossen haben, die Herausforderung anzunehmen und Dreamland Chronicles weiterzuführen. Der erste Schritt war natürlich, herauszufinden, wo die Jungs von Mythos aufgehört hatten. Die CDs erreichten unser Büro, sauber markiert als "Milestone No. 14". Es war einiger Code darauf, auch einige Art-Works, und sogar ein paar lauffähige Programmteile.

Aber nichts davon sah auch nur im entferntesten nach den Screenshots aus, die wir vorher im Netz rumschwirren sahen. Die Programmteile zeigten nur den strategischen Teil (auch wenn der sehr gut aussah). Es gab noch einige Modelle aus dem taktischen Teil, und einige davon konnten wir sogar öffnen. Der Code konnte nicht kompiliert werden (Code von anderen kann auf Eurem Computer nie kompiliert werden..) und, soweit wir das sagen konnten, enthielt er ebenfalls nichts aus dem taktischen Teil.

Auf der anderen Seite waren dort SDKs (Software Develope Kits - Programme zur Softwareentwicklung) zu jeder halbwegs bekannten Engine zu finden - NetImmerse, Havok, Miles. Keine davon funktionierte, und die Lizenzen waren schon vor einiger Zeit abgelaufen. "Nein, es gibt keinen weiteren Code. Nein, die Lizenzen können nicht erneuert werden", versicherte uns unser Publisher.

Für den Fall, dass Ihr nicht mit dem Konzept von "middleware" vertraut seid: Es gibt viele Pakete, die sich als Ziel gesetzt haben, das Rad neu zu erfinden. Zum Beispiel werden Entwickler mit Tools zugeschüttet, die die unterschiedlichsten Aufgaben übernehmen. Ein bekanntes Beispiel dafür sind die Grafik-Engines, sei es LithTech, die Quake-Engine oder, wie in unserem Fall, NetImmerse. Diese Engines kümmern sich um die grafische Ausgabe des Spiels, genauso wie sie 3D Modelle aus 3D-Modelling-Programmen (z.b. 3DS Max oder Maya) exportieren und daraus eine Szene in gewöhnlichen Editoren bauen. Aber man kann zum Beispiel auch eine Sound-Engine haben (Miles in unserem Fall), die f/x Sound und Musik abspielt und automatisch dafür sorgt, dass zum Beispiel mehrere Samples gleichzeitig gespielt werden können, Sound-Kompression eingesetzt werden kann und viele andere Dinge.

Auf jeden Fall nutzt man, wenn man eine solche Engine einsetzt, deren API. Das bedeutet, dass man der Engine nur sagt, was gemacht werden soll und sich nicht weiter darum kümmert, wie es gemacht wird. Das ist sehr angenehm solange die Engine funktioniert. Wenn nicht, kann man dem meisten Code wegwerfen.

Es ist immer ein unangenehmes Geschäft wenn ein Projekt gestoppt wird. Natürlich gibt es dabei auch persönliche Feindseligkeiten. Ich weiss nur wenig über die Umstände, unter denen DC: FR gestoppt wurde, aber jeder Entwickler in einer solchen Situation wird sich als letztes darum kümmern vorsichtig den Code und andere Errungenschaften zusammen zu suchen, um sicherzustellen, dass ein anderer genau dort weitermachen kann, wo er aufhören musste.

Eine Sache, die wir aber hatten, war das ursprüngliche Design-Dokument. Lassen wir die unterschiedlichen Auffassungen, welche über die Rolle eines solchen Design-Dokuments bestehen erstmal beiseite, war dieses die spezifischste Sache, die wir in unseren Händen hielten und damit auch das, was uns am meisten half.

Tagebuch: Die ersten Screenshots

In den letzten Monaten segelten wir ziemlich ziellos umher. Eigentlich segelten wir gar nicht mehr. Ich hoffe, ich werde in der Lage sein, eines Tages mehr darüber zu schreiben, wenn es irgendwann eine dieser lustigen Geschichten ist, wie zum Beispiel, wenn man sich im Gebirge verlaufen hat, fast erfroren ist und im letzten Moment kommt ein Bernhardiner und rettet dich. Ich hoffe sehr, dass bald ein Bernhardiner um die Ecke kommt..

Aber neben den ständigen Anrufen, lief auch tatsächlich die Entwicklung noch weiter und ich nehme an, dass es das ist, was Euch interessiert und nicht der Klatsch der Industrie. Das wichtigste war unsere erste Spielbare. Wusstet Ihr, dass "spielbar" genauso gut ein Nomen wie ein Adjektiv ist? So nennen Publisher etwas, dass noch nicht der Presse gezeigt werden kann, weil es grafisch noch nicht perfekt ist (sonst wäre es eine Demo oder ein Trailer), was aber zumindest schon einige rudimentäre Funktionen unterstützt (man kann zum Beispiel Einheiten steuern und ihnen einige Befehle geben).

Unsere erste Spielbare unterstütze einen Stadtlevel (ich habe darüber ausführlich im ersten Teil geschrieben), vier Soldaten, und 4 Aliens. Man kann den Soldaten befehlen die Aliens zu beschiessen, und die Aliens beschießen die Soldaten, wenn sie diese sehen ... und whoa, es ist ein Spiel.

Wir waren sehr gespannt, aber auch ein wenig ängstlich, wie es sich nun spielen würde. Wir hatten schon ein kleines Programm geschrieben, das die Standard-Windowsoberfläche dafür nutzt, eine Karte aus der Vogelperspektive anzuzeigen, mit einigen Kreisen für die Soldaten und Rechtecken für die Aliens. Damit haben wir unser Kampfsystem ausprobiert, das auf gleichzeitigen Zügen basiert (Ich hoffe, ich kann mehr darüber in den nächsten Memoiren schreiben), und es hat sehr gut funktioniert. Aber wie würde es sein, wenn man nicht alle Soldaten auf einmal sehen kann? Wenn es große 3D-Gebäude gibt, die die Sicht verdecken. Wenn man die Ansicht rotieren und rein- und rauszoomen kann?

Es ist anders. Es ist persönlicher. Die Kreise und Quadrate in der Vogelperspektive sind nur Zeichen, Symbole die man umher bewegen und manipulieren kann. Manchmal blinkt eines davon oder es verschwindet. In der Spielbaren kann man wirkliche Söldner herumlaufen sehen, die echte Waffen tragen, echte Aliens treffen, die wiederum echte Strahlenkanonen haben. Man kann die Gefechte tatsächlich sehen und bekommt ein Gefühl des Kampfes.

Auf der anderen Seite, ja, es ist nicht so übersichtlich wie ein sauber geordnetes Gitter mit einigen wohldefinierten Symbolen. Im Moment haben wir das "hidden unit highlighting"-Feature noch nicht eingebaut, das die Umrisse von Einheiten anzeigen wird, die hinter (oder in) Gebäuden verborgen sind. Deshalb muss man noch ständig die Kamera rotieren um seine Einheiten im Blick zu behalten. Und die Kamerasteuerung ist noch nicht so gut wie wir sie gerne hätten.

Aber das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass wir uns endlich vom Abstrakten zum Konkreten bewegt haben, vom Modell zur Wirklichkeit. Wir sehen nun, wie die Spieldynamik funktioniert und wir können die Spielparameter verändern, um das Spiel so flüssig laufen zu lassen wie möglich. Um dieses Ziel zu erreichen können wir auch alle die Einstellungen die der Spieler vornehmen kann, beeinflussen. Wer können und werden einige Dinge einbauen, die die Situation für den Spieler übersichtlicher machen.

Wenn wir dies alles tun, müssen wir aber aufpassen, dass wir nicht verlieren, was wir bereits haben - das Band der Fürsorge und Achtung zwischen dem Spieler und den kleinen Soldaten, die sich über den Schirm bewegen. Ich glaube, das ist das Schlüsselthema unseres Spiels: Es ist nicht nur über Taktik, es ist auch über Menschen. Man steuert seine Männer und Frauen, aber man kümmert sich auch um sie. Ihre Leben bedeuten Euch etwas, und wenn sie sterben, was manchmal unvermeidbar ist - wird das nicht leicht genommen. Ich höre mich schon wieder an wie die Leute aus unserer Marketing-Abteilung, außerdem haben sich einige beschwert, dass der letzte Teil etwas lang war, deshalb werde ich hier aufhören.

Ich freue mich, Euch im nächsten Teil wiederzusehen.

Martin Klima
ALTAR Interactive




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