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Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  dusty
10.04.2017, 14:08
Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  Kordor
07.04.2017, 23:20
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
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12. Teil (September 2003)

Seid mir gegrüsst liebe Freunde dieses Diaries. Das erste Dutzend ist vollbracht und unsere Leidensgeschichte neigt sich dem Ende zu. Langsam wird's ernst und der Glanz der Goldenen CDs (Finale Version, Anm. v. Terenas) scheint in der Ferne schon zu erkennen zu sein. Aber Schluss mit dem poetischen Wortschwall. Ich habe letztes Mal versprochen mehr darüber zu schreiben, wie das Spiel funktioniert und jetzt ist es an der Zeit, dieses Versprechen einzuhalten.

Während das taktische Spiel mittlerweile schon seit einiger Zeit ziemlich fest zementiert ist und wir nur noch die Waffen- und Gegnerstärke ausbalancieren, war der strategische Teil lange nur sehr rudimentär vorhanden. Dafür muss man natürlich wissen, dass das Strategische Spiel der deutlich weniger komplexe Teil des Spieles ist, wenngleich er auch deutlich mehr ist als die Verwaltung der taktischen Missionen. Wir wollten immer, dass der strategische Teil ein Spiel für sich ist, er sollte für sich allein stehen können. UFO: Aftermath sollte auch dann noch interessant sein, wenn man die taktischen Missionen mit einem bloßen Mausklick gewinnen könnte.

Falls Ihr die Entwicklung von UFO: Aftermath schon länger begleitet, wisst Ihr dass sich das Strategische Spiel - das ist der Teil mit dem sich drehenden Globus, fliegenden UFOs und verschiedenen Markierungen - um die territoriale Expansion dreht. Das Prinzip ist sehr einfach: Es gibt einige entscheidende Punkte zwischen Eurem Gebiet und dem der Gegner. Eine erfolgreiche Mission kann das Kräftegleichgewicht ganz schön verändern und Euch vielleicht einen großen Gebietszuwachs bringen (oder Ihr verliert einen großen Teil Eures Gebietes, weil Ihr die Mission verliert oder ignoriert). Zu jeder Zeit gibt es mehrere mögliche Missionen (vielleicht fünf, oder zehn) und Ihr müsst entscheiden, zu welcher Ihr Euer Team schickt. Wenn Ihr eine Mission auswählt, fliegt ein Helikopter von einer Eurer Basen ab und bringt Eure Leute zum Einsatzort. Dann spielt Ihr die taktische Mission, gewinnt oder verliert, und der Helikopter bringt Euch wieder zurück. Jede Mission bleibt nur eine bestimmte Zeit lang aktiv; falls Ihr sie ignoriert, werden sich andere Truppen darum kümmern und Ihr habt keinen Einfluss auf die Kämpfe.

Eine erfolgreiche Mission verbessert Euren Einfluss auf die umliegenden Gebiete, während ein Sieg der Aliens deren Einflussbereich ausweitet. Interessant ist nun natürlich, wie genau das funktioniert. Für die Generierung der Missionen benutzen wir eine Art abstraktes "Einfluß"-Feld sowohl für den Spieler als auch für die Aliens. Wir kombinieren dann beide Felder um herauszufinden, wo es die größte Spannung zwischen beiden gibt - das sind die Punkte, wo die Wahrscheinlichkeit am größten ist, dass hier die nächste Mission erscheint. Wenn wir dann wissen, wo die nächste Mission stattfinden wird, versuchen wir ihre Bedeutung - oder Ihre Wichtigkeit - festzulegen. Dabei berücksichtigen wir die Entfernung von den Gebieten des Spielers, die Schwierigkeit und einige andere Dinge. Davon hängt dann ab, welche Bedeutung die Mission hat.

Wie interpretieren wir diese Bedeutung? Das wird ein sehr subtiler Punkt und ich berücksichtige ihn hier weil ich glaube, dass er sehr gut deutlich macht, welche Art von Entscheidungen ein Entwickler treffen muss, wenn er ein Spiel designed. Die Basen auf dem Globus teilen dessen Oberfläche in Einfluss-Gebiete oder -Sphären. Wir setzen ein Voronoi-Diagramm ein um sie zu generieren, d.h. jede Basis kontrolliert das Gebiet, das näher an ihr als an jeder anderen Basis gelegen ist. Daraus folgt, dass sich die Einflussbereiche der Basen sehr unterscheiden, je nachdem wie weit sie voneinander entfernt sind. Das mit Abstand größte Gebiet gehört zur Basis auf den Osterinseln. Soll die Bedeutung einer Mission nun davon abhängen, wie groß das Gebiet ist, dass dem Spieler bei einem Sieg in die Hände fällt, beziehungsweise wie weit entfernt die nächste Basis gelegen ist? Stellt Euch zwei völlig identische Missionen vor, eine in Europa und eine in Afrika. Soll nun die erste eine größere Bedeutung haben (sie ist näher an einer Basis), oder eine geringere (sie liegt in einem kleineren Gebiet) oder doch beide dieselbe? Und wieviele Gebiete sollten beeinflusst werden - nur das eine, in dem die Mission stattfindet oder auch die benachbarten?

Wir haben uns am Ende dafür entschieden, den Spielspass über den Realismus zu stellen, das bedeutet dass beide Missionen aus dem obigen Beispiel dieselbe Bedeutung hätten. Es ist etwas unlogisch, dass ein Sieg in einer Mission denselben Einfluss auf eine Basis ein paar hundert Kilometer entfernt hat, wie auf eine Basis in der unmittelbaren Umgebung. Andererseits ist eine Basis in einem größeren Territorium nicht zwangsläufig von größerer Bedeutung - sie hat keine besseren Flugzeuge, ist nicht besser für die Forschung geeignet und auch nicht für die Entwicklung. Deshalb ist es nur fair, dass sie genauso leicht - oder schwer - zu erobern ist wie eine Basis in einem dichter besiedelten Gebiet.

Wir haben außerdem entschieden, dass das Ergebnis einer Mission auch die benachbarten Territorien beeinflussen sollte, wenn auch nicht ganz so stark. Wieder hängt der Einfluss jedoch nicht davon ab, wie weit die Mission von der nächsten Basis entfernt ist. Die Größe des Territoriums spielt deshalb im Spiel überhaupt keine Rolle. Man muss dafür verstehen, dass der Spieler die Basen, die er nicht besitzt, nicht sehen kann und deshalb auch nicht weiss, wie groß das Gebiet ist, das er zu erobern versucht. Auf diese Weise ist es viel vorhersehbarer, welche Auswirkung eine Mission haben wird und Vorhersehbarkeit ist die grundlegendste Voraussetzung für jede Strategie.

Ein weiteres Element des Strategischen Spieles, das sich deutlich weiterentwickelt hat, sind die Luftkämpfe - oder Interceptions wie die alten Fans sie nennen. Ursprünglich haben wir gedacht, dass die Interceptions einfach automatisch ablaufen sollten - wenn ein außerirdisches Raumschiff gesichtet wird, startet ein Abfangjäger von der nächstgelegenden Militärbasis und versucht es abzuschiessen. Das Feedback der Spieler und auch unsere eigenen Erfahrungen haben uns dann aber dazu bewegt, hier etwas mehr Spieltiefe einzubauen. Jetzt wird der Spieler gefragt, im Falle einer UFO-Sichtung, ob er versuche möchte, dass Raumschiff abzufangen oder nicht. Will er es, wird ein Militärjet das UFO verfolgen und wenn er es erreicht, startet der Luftkampf.

Nun erscheint eni Fenster in der Mitte des Bildschirmes: Auf der rechten Seite kann man dort ein kleines Video sehen, auf der linken die Umrisse der eigenen und der feindlichen Flugzeuge. Wird ein Flugzeug getroffen, färbt er sich rot (beschädigt) oder grau (abgeschossen). Der Spieler kann zu jeder Zeit den "Rückzug"-Button klicken um zu retten, was von seinen Fliegern übrig geblieben ist. Wenn beschädigte Flugzeuge zu ihrer Basis zurückkehren müssen sie repariert werden und solange diese Reparatur andauert, kann diese Basis keine weiteren Abfangjäger starten.

Das ist sicherlich erneut nicht die realistischste Simulation eines Luftkampfes, aber es trägt dazu bei, dass sich der Spieler in das Spiel eingebunden fühlt. Die Luftkämpfe führen außerdem direkt zu taktischen Missionen: ist der Spieler erfolgreich, wird es möglich sein, das abgeschossene UFO-Wrack zu untersuchen und verschiedene wichtige Artifakte und Equipment sicherzustellen. Verliert der Spieler allerdings, kann es sein dass sich ein Pilot retten konnte und nun geborgen werden muss.

Wie nah kommen wir also den oben geannten Zielen? Sehr nah, denke ich. Das Strategische Spiel ist zwar nicht der komplexeste Vorgang den Ihr je auf einem Bildschirm habt mirerleben dürfen, aber es ist effektiv und leicht zu verstehen. Nächstes Mal werde ich über die Veränderungen schreiben, die wir am Taktischen Spiel vorgenommen haben.

Martin Klima, ALTAR Interactive




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