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Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  dusty
10.04.2017, 14:08
Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  Kordor
07.04.2017, 23:20
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
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10. Teil (Mai 2003)

Mit der zehnten Folge dieses Tagebuches sind wir mittlerweile schon in den zweistelligen Bereich vorgedrungen und ich möchte diese Gelegenheit nutzen, mich erneut bei all jenen zu bedanken, die sich die Zeit nehmen die Tagebücher zu lesen, besonders aber bei denen, die schon von Anfang an mit dabei sind.

Die letzte Folge des Tagebuchs hat für einige Aufregung in unseren Foren gesorgt (natürlich nur soweit man ruhige und vernünftige Menschen wie die, die unsere Foren lesen, überhaupt aufregen kann) und führte zu einem sehr nützlichen Austausch von Ideen und Meinungen. Vielen Dank nochmal an alle, die daran teilgenommen haben - alle anderen können sich die Diskussion in unserem Forum natürlich immer noch ansehen.

Tagebuch: Ein Tag des Lebens

Diese Tagebücher haben seit jeher entweder aus meinen bruckstückhaften Erinnerungen an Verhandlungen mit den unterschiedlichsten Firmen bestanden, zum Beispiel der Vergangenheit des Projekts bevor wir es übernommen haben, oder aus verschiedenen Erklärungen und Ermahnungen, was die zu erwartenden Pros und Contras des Spieles betrifft.

Das erste Thema ränkt sich langsam ein und Ihr, liebe Leser, seid mittlerweile auf dem allerneusten Stand, während die Entwicklung des Spieles in geregelten Bahnen verläuft, ohne große Änderungen von denen ich berichten müsste (obwohl ich glaube, dass wieder Neuigkeiten auf dem Weg sind, über die ich dann in der nächsten Folge schreiben werde). Aber zum jetztigen Zeitpunkt kann ich mir vorstellen, dass es für Euch interessant wäre, genau das zu lesen, was Ihr schon die ganze Zeit zu lesen glaubt, nämlich ein Tagebuch.

Liebes Tagebuch,

heute habe ich richtig ausgeschlafen, denn ich habe letzte Nacht bis 2 Uhr morgens Warcraft III gespielt. Viel geholfen hat es nicht. Ich wusste, das erste was ich machen müsste, nachdem ich das Büro betreten habe, wäre dieses elende Developer Diary zu schreiben. Vielleicht habe ich deshalb auch einfach versucht, das Unvermeidbare aufzuschieben. Als ich dann im Büro ankam, erzählte mir der Leitende Programmierer von einem subtilen Problem, dass wir mit der Alien KI hatten: Wie du weißt, liebes Tagebuch, setzen wir die Stadtmissionen aus Blöcken zusammen. Jedes Quadrat dieser Blöcke hat einen vordefinierten Wert für "Deckung", zum Beispiel wie gut das Quadrat vor den Blicken des Feindes oder seinen Schüssen geschützt ist. Diese Berechnungen sind sehr aufwändig und können nicht in Echtzeit durchgeführt werden. Deshalb versammeln sich die Aliens massenweise in Gebäuden, wenn eine der Wände eingerissen würde, denn es gibt keinen sichereren Ort als innerhalb eines soliden Gebäudes. Außerdem haben auch Felder direkt hinter einer Wand oder in einer Ecke zwischen zwei Wänden sehr hohe Deckungswerte.

Wir haben eine Zeit lang darüber gesprochen und danach die Deckungswerte aller Felde mit Mauern auf 0 gesetzt. Außerdem markierten wir alle Felder auf denen sich Aliens gerne verstecken würden, die aber nicht ganz ihren Erwartungen entsprechen - zum Beispiel wenn ein Alien auf einem Feld mit einem hohen Deckungswert steht, aber trotzdem 4 Soldaten sehen kann. In diesem Fall würde das Feld als verdächtig markiert werden und der Alien versucht, sich woanders zu verstecken.

Dann diskutierten wir ein spitzfindiges Problem mit der Konfiguration der Köpfe - dafür gibt es eine Excel-Datei, die alle möglichen Modelle an Köpfen und Soldatenhaaren speichert sowie alle Kombinationen, die sich daraus ergeben, genauso wie auch die Animationen für die Gestik. Wir versuchen möglichst viele Daten außerhalb des Programmcodes zu speichern und verwenden dafür üblicherweise Excel-Dateien (wir exportieren sie dann allerdings in reinem Text, da unser Programm das eigentlich Excel-Format weder lesen noch verarbeiten kann). Das ist leider nicht immer einfach. Gestern zum Beispiel haben wir - der Projektmanager und die verantwortlichen Programmierer - über eine Stunde über die ureigenen Waffen der Mutanten gesprochen (z.B. ihre Krallen, ihr Rachen oder Schleim, den sie ausspucken). Diese sollten in derselben Tabelle gespeichert werden wie all die anderen Waffen, zusammen mit M4 und AK-47. Aber wie sollten wir festlegen, dass sie nur für eine ganz bestimmte Mutantenart verfügbar waren? Gehört diese Information in die Waffen- oder in die Kreaturentabelle? Und wie allgemein sollte diese Lösung gefasst werden? Kann es mehr als eine Möglichkeit für Nahkampfangriffe geben? Die Lösung, die wir letzlich gefunden haben schränkt an dieser Stelle etwas stärker ein, war jedoch sehr einfach zu implementieren - und Zeit ist ein wesentlicher Faktor für uns.

Aber das war gestern, lasst uns lieber wieder in die Gegenwart zurückkehren. Nachdem ich die Liste mit den Köpfen durchgesehen hatte, ging ich zum hauptverantwortlichen Grafiker um sie mit ihm durchzusprechen und ihn auch noch nach einem weiteren Problem zu befragen, dass wir mit den Transgenanten hatten. Kurz bevor ich wieder zu Dir zurückkam, mein liebes Tagebuch, kam ein Anruf von unserem Produzenten bei Cenega Publishing, der mich wegen seines Besuches sprechen wollte, der für morgen angekündigt war. Gerade als ich aufgelegt hatte, wurde mir klar, dass ich gar nicht genau wusste, ob wir ihm nun für diesen Donnerstag oder nächste Woche Montag zugesagt hatten. Ich wollte ihn erst anrufen, entschied mich aber dann, dass die Zeit es schon zeigen würde.

Danach gab es keinen weiteren Vorwand, der mich noch vom Schreiben dieses Artikels hätte abhalten können. Ich hoffe es hat Euch gefallen und verspreche, nächstes Mal mehr über das Spiel als über mich selbst zu erzählen.

Ausblick: Die kommende E3

Während ich diese Zeilen schreibe, neigt sich der März seinem Ende zu und die letzten Schneeflocken des Jahres schweben am Fenster meines Büros vorbei. Wenn Ihr sie jedoch lesen könnt, wird es schon Anfang Mai sein und die E3 steht vor der Tür. Deshalb möchte ich Euch über den aktuellen Stand zum Thema UFO: Aftermath auf der E3 informieren, zumindest soweit wir das schon überblicken.

Wir werden am Stand unseren Publishers, Cenega Publishing, untergebracht sein, in der Kentia Hall, Zelle 6323. Während viele die Kentia Hall als "Halle der Verdammten" bezeichnen, einem Zufluchtsort für hunderte Hersteller von unnützem und völlig abgedrehtem Zubehör, ist sie aber auch Heimstätte für viele mittelgroße Publisher, wie die deutsche Firma CDV oder Frankreichs Monte Christo. Genauer betrachtet sind sogar 199 der insgesamt 400 Aussteller, die derzeit auf der E3-Webseite (www.e3expo.com) gelistet werden, in dieser Halle zu finden. Wir hoffen, Cenegas Stand wird darunter nicht völlig untergehen, sondern die Aufmerksamkeit bekommen, die er verdient hat, damit wir dann nächstes Jahr einen riesigen Stand in der South Hall beziehen können!

Wir werden die Beta-Version des Spieles zeigen: Sie sollte mehr oder weniger so funktionieren, wie es später die finale Version tun wird, auch wenn uns danach noch einiges an Einstellungen und Tuning bevorsteht. Es werden noch nicht alle Mutanten und Transgenanten fertig sein, auch nicht alle Grafiken und Soundeffekte. Die E3 ist eine große Show, und das müssen wir berücksichtigen: es ist viel besser einen wirklichen glänzenden Teil des Spieles zu zeigen, als dutzende Szenen, die sich noch in der Entwicklung befinden. Ganz davon abgesehen, je wichtiger die Person ist, der man das Spiel demonstrieren soll, desto weniger Zeit bringt sie mit. Deshalb ist es besonders wichtig, eine kurze und pregnante Präsentation vorzubereiten.

Offensichtlich geht eine Menge Zeit dafür drauf, diese Demos zu entwickeln. Die Programmierer (die die größte Last bei einer solchen Vorbereitung tragen, da die Grafiker nur noch sehr wenig an ihren Vorlagen verändern müssen) beschweren sich jedesmal über den zusätzlichen Code, den sie erstellen müssen. Er hält sie davon ab, an wichtigeren und für die Entwicklung entscheideneren Stellen weiterzuarbeiten und wird außerdem sofort entsorgt, sobald die Show vorüber ist. Aber natürlich bringt es nichts, das beste Spiel der Welt zu entwickeln, wenn niemand etwas davon weiss. Der Hype, so lästig er auch ist, ist ein Teil der Entwicklung eines Spieles, genau wie der Code oder die Sounds.

Der Erfolg der Extraarbeit die mit dem Erstellen einer Demo geleistet wird, misst sich daran, wieviele Leute sie sehen. Deshalb gebt Euch einen Ruck und lasst Euch dazuzählen: Kommt uns besuchen und schaut Euch die Demo an.

Martin Klima, ALTAR Interactive




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