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Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  dusty
10.04.2017, 14:08
Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  Kordor
07.04.2017, 23:20
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
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Peal hatte die Gelegenheit ein Exklusive Interview mit Chris England von Goldhawk Interactive über das aktuelle Projekt Xenonauts zu führen und Ihm dabei sehr viele interessante Infos entlockt!


Hallo Chris, schön dich hier zu haben, sicher bist du gerade voll mit der Entwicklung von Xenonauts beschäftigt, kannst du dich und das Projekt schnell Vorstellen?

Hi Jungs, toll hier zu sein, danke für die Einladung zum Interview! Mein Name ist Chris England und ich bin der Projektleiter des bald erscheinenden und unabhängigen Strategie Spiels Xenonauts, welches als geistiger Nachfolger des erfolgreichen Klassikers „X-Com“ zu verstehen ist. Ich bin verantwortlich für Design, Organisation, Produktion und Finanzierung des Projekts. Wir hoffen, dass wir das Spiel ende 2011 veröffentlichen können.

X-Com ist ein Klassiker wie er im Buche steht, wie versucht Ihr das Spielkonzept von X-Com noch zu verbessern ?

Als wir Xenonauts designt haben, hatten wir das Konzept: „Wenn es nicht kaputt ist, braucht es auch nicht repariert werden“. X-Com hat einiges richtig gemacht, genau deswegen reden wir noch 17 Jahre nach der Veröffentlichung über das Spiel. Es war allerdings auch nicht perfekt. Es gibt offensichtliche Probleme mit dem Spiel, die behoben werden müssen (Die Anordnung von Soldaten im Transportschiff, Soldaten behalten nicht das Setup Ihrer Ausrüstung, bessere AI etc.) und wir haben der Community zugehört um die Probleme der Fans mit dem Original zu lösen.



In Bezug auf Neuheiten, haben wir versucht das Spiel mit modernen Mechaniken zu erweitern, aus Spielen wo wir fanden das es gut funktionieren würde. Wir haben ein komplett neues Luftkampf Model welches das alte eindimensionale Konzept von X-Com ersetzten wird und neue Fähigkeiten sowie Strategien mitbringt. Beim Bodenkampf haben wir ein neues Deckungssystem integriert. Nun ist es weniger auf Glück zurückzuführen, ob deine Truppen am ende der Runde getroffen werden oder nicht. Wir haben auch das Zielsystem aus Jagged Alliance in das Spiel Implementiert (ein rechter Mausklick macht nun Schüsse mehr treffsicherer auf Kosten von Aktionspunkten) und ich denke gerade das war eine Signifikante Verbesserung.

Wir haben natürlich auch jede Menge kleinerer Verbesserungen vorgenommen – UFOs greifen nun in Wellen an, damit das Spiel gerade am Ende nicht so vielen Unterbrechungen unterliegt. Man kann nun die Waffen modifizieren, welche Fahrzeuge ins Gefecht führen. Aliens kommen in verschiedenen Rangstufen und Unterspezies. Es gibt alternative Lösungswege bei den meisten Missionen, so das man auch Kämpfe gewinnen kann, durch das bloße einnehmen eines UFOs über mehrere Runden. Dies verhindert das man den letzten Gegner über die ganze Karte jagen muss. Es gibt natürlich noch viel mehr, aber das ist erst mal alles was mir in den Sinn kommt.

Verläuft also alles nach Plan, seid ihr glücklich mit der gegenwärtigen Entwicklung und wann können wir die ersten Screenshots zu den mit Spannung erwarteten Bodenkämpfen sehen?

Die Dinge entwickeln sich momentan schneller als jemals zuvor. Klar wäre es schön die Ressourcen, das Budget und die Manpower eines „Tripple A“ Studios hinter sich zu haben, das würde die Dinge erheblich beschleunigen und einfacher machen. Doch es verläuft derzeit wirklich nicht schlecht. Im Moment arbeiten wir an der Vereinigung des „Geoscape“ mit dem Bodenkampf, was bedeutet wir scheffeln uns durch einen Haufen von Problemen, aber das sollte alles in ein paar Wochen hinter uns liegen (Ich hoffe es zumindest!). Es gibt wirklich noch viel zu tun, jede menge Bugfixes, aber wir haben die Stufe erreicht, wo man das Spiel als ganzes spielen kann und das ist ne riesen Sache für uns.

Für die ersten Screenshots des Bodenkampfes müsst ihr euch wohl noch ein paar Monate gedulden. Es ist nicht mehr lange hin, aber es gibt noch ein paar Dinge die wir beheben müssen, bevor wir es jemandem zeigen können.



Das beste an Xenonauts, was mich immer mehr und mehr begeistert sind meiner Meinung nach die Artworks. Wie bekommt ihr Jungs das hin – ich habe gehört ihr musstet einen Künstler auswechseln – und können wir Artwork basierte Cutscenes wie im alten X-Com erwarten?

Wir haben keine Künstler ausgewechselt, wir haben ca. 10-12 verschiedene Künstler die zu unterschiedlichen Zeiten am Projekt arbeiten. Sogar ich werde langsam wirklich gut in Photoshop! Ich finde auch, das unsere Zeichnungen bisher mit unter anderem das Beste am Spiel sind und wir haben das so nur hin bekommen, weil wir richtig gute Künstler rekrutieren konnten. Wegen der Cutscenes habe ich noch keine endgültige Entscheidung getroffen, gerade vor kurzem haben wir erst mit der Diskussion über das Intro Video begonnen.

Eine Menge der alten rundenbasierten Spiele wurden als Echtzeit oder RPG mit Pause Funktion entwickelt. Aber euer Projekt stellt eine Ausnahme da, seht ihr noch immer Potenzial im Genre?

Ich denke wirklich das es noch eine Nachfrage gibt. Viele Spieler mögen es, Rundenstrategie zu spielen und außerdem erscheint es nicht gerade sehr vernünftig, ein Echtzeit Spiel aus X-Com zu machen. Ich denke Teil des Problems ist, dass keine der letzten großen Veröffentlichungen, an die ich mich erinnern kann auf rundenbasierte Kämpfe gesetzt hat. Es gibt also nicht gerade viele Erfolgreiche Spiele die anderen Entwicklerstudios zeigen könnten, das es wert sei, eben genau diese Art von Spiele zu entwickeln. Ich weiß nicht, vielleicht wird ja Xenonauts solch ein Spiel?

Viele von uns hatten schon immer den Traum mal ein Spiel selbst zu Entwickeln, aber oft scheitert es am finanziellen Part oder einfach an der mangelnden Manpower. Woher kommt deine Idee zum Spiel und wie bewerkstelligst du die Finanzierung?

Ich wollte schon seit langer langer Zeit ein gutes „X-Com remake“ spielen. Trauriger weise hat Niemand es hin bekommen ein anständiges Spiel zu erschaffen, dass dem Vorbild ebenbürtig gewesen wäre. Ich weiß noch wie ich da enttäuscht saß und mir dann die Idee kam, das ich es vielleicht einfach mal versuchen sollte. Zu der Zeit arbeitete ich gerade mit einem Mod-Team und ich entschied das ich es tun würde. Es machte damals Sinn für mich, dass wenn ich es mochte es auch viele andere wollten und das eben genau diese auch mein Spiel kaufen würden. So fing ich an die ganze Sache selbst zu finanzieren, durch mein Erspartes und mein berufliches Einkommen (Ich arbeite immer noch jeden Tag nebenher). Der größte Teil des Budget kommt immer noch von mir, allerdings je mehr Vorbesteller hinzukommen um so weniger liegt mir die ganze Sache auf der Tasche, was wirklich toll ist.



Das Team kam übrigens online zusammen – jeder im Projekt arbeitet sonst als Freelancer (Gewöhnlicherweise mit Teilzeitjobs so wie ich es mache.) und ich beauftrage und briefe dann sozusagen jeden Einzelnen. Ich habe bislang nur eine einzige Person aus dem Team in Echt getroffen, den Composer, und das nur weil wir bereits zuvor schon an Mod‘s gearbeitet hatten. Ich denke kein anderes Studio hat je so gearbeitet wie wir es gerade versuchen, aber ich denke man wird zukünftig mehr solcher Herangehensweisen sehen, da es so ziemlich die Kostengünstigste Variante ist, ein Team zu führen.

Viele der rundenbasierten Strategie Spiele münden in eine große Modding-Szene, wie stehen da die Chancen für Andere auch bei Xenonauts den Schraubenzieher auszupacken?

Alles im Spiel kann durch das editieren einer Textdatei kontrolliert werden. Das Spiel wurde so konzipiert, dass ich ganz einfach Änderungen an der Spielbalance, neue Waffen, Einheiten, oder was auch immer hinzufügen kann ohne an den eigentlichen Programmcode ran gehen zu müssen. Die Jungs haben besseres zu tun und ich bin kein Programmierer. Das beste an der Geschichte ist, dass somit auch jeder Andere ganz einfach Änderungen am Spiel vornehmen kann. Es wird natürlich etwas schwieriger wenn man das Verhalten von Gegenständen ändern möchte, aber solange man die Werte verändern möchte um zum Beispiel eine Granate zu entwerfen, die alles unter ihrem „Blastradius“ begräbt, dann kann man das tun!

Wie überstehst du jeden Tag, wenn du dazu gezwungen wirst die meisten deiner Ideen in den Papierkorb zu schmeißen? Ist es deine Leidenschaft und der Kaffee, oder wie stellst du es an den Sturm an Ideen aus der Community zu überleben?

Ich muss erst gar nicht meine Ideen wegwerfen, ich schmeiße überwiegend die der anderen in den Papierkorb *Smiley! Es gibt wirklich viele Anregungen aus der Community und wir lesen sie alle. Als wir das Spiel designten lasen wir auch jene Vorschläge aus dem UFO: Alien Invasion Forum und auch noch anderen Foren wie das von Xenocide etc. Zudem haben wir tausende Beiträge im eigenen Forum, ich denke also das wir schon 99.9 % aller nur erdenklichen Vorschläge gelesen haben, die auch nur irgendwie möglich wären. Die meisten davon können wir nicht nutzen, aber es kommt ca. alle zehn bis zwanzig Beiträge einer, bei dem ich sage Wow! ich kann nicht glauben, das ich nicht selbst darauf gekommen bin. Und dann packe ich die Idee ins Spiel.



Vielen Dank Chris, das wäre es erst mal für dieses Interview. Hast du noch ein paar letzte Worte an die deutschen Fans?

Ich hoffe das ihr mit Xenonauts viel Spaß haben werdet wenn es erst mal draußen ist. Unser Künstler, der für die Waffen zuständig ist kommt aus Deutschland und er sagte mir das Deutschland so ziemlich die Hauptstadt für Strategiespiele sei und ich glaube ihm! Ihr könnt übrigens unsere Webseite besuchen http://www.xenonauts.com damit Ihr den Fortschritt im Auge behalten könnt. Wenn ihr das was ihr seht gut findet, dann könnt ihr das Spiel dort Vorbestellen. Das gibt euch zwei entschiedene Vorteile – erstens könnt ihr euch das Spiel in der gegenwärtige Version runter laden zum testen und ausprobieren, und zweitens helft ihr uns das Spiel zu entwickeln!

Noch einmal vielen Dank für das Interview und hoffentlich werde ich euch schon bald im Xenonauts Forum sehen *Zwinkernd



=> Hier geht es zum englischen Original Interview
=> Kommentare und Anregungen zum Interview könnt ihr im Feedback Thread hinterlassen



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