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Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
01.02.2017, 23:24
Re: Hard Life addon
  dusty
01.02.2017, 21:07
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Wir hatten die Gelegenheit eine komplett spielbare Previewversion von Hired Guns ausgiebig zu testen. Diese basiert nach Auskunft vom Publisher auf der russischen Verkaufsversion, ist aber noch nicht komplett lokalisiert - Ob der inoffizielle Nachfolger halten kann was er verspricht, werden die folgenden Zeilen von unserem kbd deutlich machen!

Nun ist es also da. Hired Guns: The Jagged Edge. Einst als Nachfolger für Jagged Alliance 2 unter dem Projektnamen Jagged Alliance 3D gehandelt, versucht es nun dennoch in die Fußstapfen des 1998 erschienenen Jagged Alliance 2 zu treten. Nach diversen Umbenennungen des Spieltitels und der Übernahme des Entwicklerstudios „Mistland“ durch GFI wird Hired Guns: The Jagged Edge am 6. März bei uns erscheinen.


Ihr beginnt quasi wie beim großen Vorbild, indem ihr von einer Person angeworben werdet um ein unterdrücktes Volk zu befreien und einen bösen Diktator zu entmachten. Mehr will ich hier zur Hintergrundstory nicht verraten, aber sie ist der von JA2 sehr ähnlich. Als nächstes rekrutiert ihr bei einer Söldnerorganisation die erforderlichen Spezialisten im Umgang mit Waffen, Sprengstoff, Technik und Medizin. Danach kann noch der eine oder andere Schießprügel online geordert werden. Schließlich kann man so ein Regime ja nicht mit bloßen Fäusten besiegen.
Was mir gleich zu Beginn auffällt: GFI versucht wirklich alles um den Spieler bloß nicht vergessen zu lassen, dass das Spiel einst die Lizenz besaß der JA2-Nachfolger zu werden. Die Söldneragenturen heißen „IMA“ und „MREC“, anstatt wie bei JA2 „AIM“ und „MERC“. „Bobby Ray´s“ Online-Waffenshop heißt nun „Dicky Jay“. Und auch einige Grafiken, Logos und Designs könnten glatt aus JA2 entstammen. Nun gut. Wer so viel wert darauf legt Ähnlichkeiten hervorzuheben sollte einen direkten Vergleich mit dem Original nicht scheuen.
Die Ansicht der strategischen Karte ist jedenfalls sehr hübsch gemacht. Die Karte auf dem Tisch mit angehefteten Polaroid-Bildern erweitert sich im Laufe des Spiels immer mehr, wobei jedes Polaroidfoto für einen betretbaren Sektor steht. Mein erstes Ziel ist der nördliche Sektor um über die Grenze ins Zielgebiet zu gelangen. Mein Auftraggeber stellte mir dafür bereits mehrere mögliche Lösungen vor.


Auf der taktischen Karte angekommen, müssen erst einmal die eigenen Söldner an der Sektorgrenze positioniert werden. Ich überfliege kurz den Sektor und gruppiere dann meine Söldner am westlichen Rand des Sektors. Beim Überfliegen ist mir ein Jeep aufgefallen, der sicher den Grenztruppen gehören wird. Da ich keine Lust habe mein weniges Geld für Bestechungen auszugeben, schleiche ich mit meinen Mannen in Richtung Jeep für einen Überfallangriff. Während diese langsam durch das sich im Wind bewegende Gras kriechen, schaue ich mir die Umgebung etwas genauer an.
Ja, die Grafik weiß zu gefallen. Palmen, Sträucher, hohes Gras und umgestürzte Bäume erwecken eine glaubwürdigen Eindruck der Szenerie und auch die Animationen der Söldner und Gegner wirken geschmeidig. Hired Guns ist dem inzwischen 10 Jahre alten JA2 in Punkto Grafik natürlich um Längen voraus. Auch das Interface gefällt mir, da es das eigentliche Spielgeschehen kaum verdeckt und ich sowieso gerne mit Hotkeys arbeite. Nur die Minimap ist viel zu klein um wirklich etwas erkennen zu können. Zwar kann man per Taste „M“ auf eine größere Übersichtskarte umschalten, aber die breitet sich dann über den gesamten Bildschirm aus. Auch die Kamera ist schlecht, da man nicht weit genug herauszoomen kann und sie umständlich drehen und kippen muss, damit man den Überblick über das Geschehen behält. In unserem Forum der Taktikzone sind ein paar Tricks zur Verbesserung der Kamera, aber wirklich gut wird sie dadurch auch nicht. Das macht vor allem dann Probleme, wenn man aufgrund der 3D-Darstellung nicht sicher ist, ob der eigene Söldner nun in Deckung sitzt oder nicht. Bzw. ob es möglich ist den Gegner an mehreren Hindernissen vorbei und über die Höhenunterschiede in einem Sektor zu treffen.



Inzwischen ist mein kleiner 3-Mann Trupp in die Nähe des Jeeps gelangt und ich lasse ihn etwas ausschwärmen. Ich hatte richtig gelegen mit meiner Annahme, dass sich an dem Jeep einige Grenzsoldaten aufhalten würden. Leider entdeckt mich einer der Soldaten und fordert mich auf die Waffen niederzulegen. Kommt man dem zügig nach eröffnen die Soldaten nicht das Feuer und man kann mit dem Offizier sprechen um ihn zu bestechen. Bei dem aufpoppenden Gesprächsfenster hat man die Wahl zwischen mehreren Dialogzeilen. Abhängig sind diese von Kraft, Intelligenz und Führungskraft des Söldners. Ich entscheide mich neuzuladen und die Soldaten etwas eher anzugreifen. Leider ist das eine ziemlich schlechte Wahl. Denn kaum hat einer meiner Söldner das Feuer eröffnet, ist sofort der Gegner am Zug. Ich erhalte also keine Möglichkeit den Gegner auch mit meinen anderen Söldnern anzugreifen. Das ist sehr schlecht, da es jede Anschleichtaktik zunichte macht. Ist der Gegner am Zug und ihr in Reichweite seiner Waffen macht er kurzen Prozess mit euch. Denn die Soldaten des Gegners feuern sehr viel präziser als eure teuren Söldner mit relativ hohen Statuswerten. Im direkten Feuerkampf auf kurze Distanz habe ich absolut keine Chance gegen die Grenztruppen. Ich entscheide mich erneut meinen letzten Spielstand zu laden und auf das nahe liegende Gebäude zu klettern um die Soldaten von dort aus unter Beschuss zu nehmen. Das gelingt im Gegensatz zum vorhergehenden Versuch kinderleicht. Alles was ich tun muss ist auf den Gegner zu feuern, mich hinzulegen und die Runde zu beenden. Die künstliche Intelligenz scheint nicht besonders helle zu sein, da sie von überall aus dem Sektor auf das Gebäude zugerannt kommt und ich sie ganz einfach, einen nach dem anderen ausschalten kann. Als sehr nützlich erweist sich die Zielhilfe rechts unten im Interface. Wenn ich auf bestimmte Körperteile schießen will, klicke ich dort auf den gewünschten Bereich in der Silhouette und brauche nicht mit dem Cursor auf Pixeljagd gehen. Seltsamerweise bekämpfen sich auf einmal auch die Banditen und die Grenzsoldaten.
Nach der erfolgreichen Einnahme des Sektors laufe ich etwas herum und untersuche die Holzhütten im Nord-Osten. Hier finde ich etwas Ausrüstung und Munition in den Schränken. Danach verlasse ich den Sektor.


Zurück im Strategie-Modus rüste ich meine Söldner mit der erbeuteten Ausrüstung aus. Das Sektorinventarmenü ist vorbildlich aufgebaut. Ich kann alle gruppierbaren Gegenstände auf einen Knopfdruck gruppieren. Kein mühsames Zusammengeklicke der einzelnen Gegenstände wie in JA2. Außerdem ist es möglich die Ansicht zu filtern, so dass man sich nur jeweils die Waffen, Munition, Panzerung usw. anzeigen lassen kann.
Frisch ausgerüstet geht´s in den nächsten Sektor mit dem Namen „Safari“. Leider erhalte ich hier nur ein sehr begrenztes Einstiegsgebiet in der Mitte des Sektors und sehe mich auch sofort etwa 10-20 Banditen gegenüber, die mich ohne Vorwarnung angreifen. Deckung habe ich keine und deswegen beißt mein Trupp bereits in der dritten Runde ins Gras. Also neugeladen, Truppen platziert und … Dieses Mal passiert etwas anderes. Der Anführer der Banditen spricht mich an und ich kann mit ihm verhandeln. Scheinbar hat beim letzten Mal das Skript nicht so funktioniert, wie es sollte. So etwas sollte im weiteren Verlauf des Spiels noch einige Male passieren.

Dritter Sektor: „Nördliche Militärbasis“
Auch dieser Sektor glänzt durch sein gutes Leveldesign und die gute Grafik. Hier gibt es eine tiefe Schlucht über die sich zwei Brücken ziehen, einige Gebäude, Wachtürme und Sandsackbarrikaden. Das einzige Einstiegsgebiet ist so klein, dass meine wenigen Leute da kaum reinpassen. Hey! Warum kann ich meine Söldner nicht freier platzieren? Gleich zu Start sehe ich mich von einigen Gegnern umgeben. Und hier wird einem die völlig strunzdumme KI vorgeführt. Denn die Gegner agieren fast immer gleich. Bin ich nicht in ihrer Feuerreichweite kommen sie auf kürzestem Weg auf mich zugelaufen. Da ich im ersten Sektor einige M1 Garand mit größerer Reichweite erbeuten konnte, war es mir möglich die heranstürmenden Gegner ohne Probleme (aber mit hohem Munitionsaufwand wegen meinen halbblinden Söldnern) auszuschalten. Befinde ich mich in Feuerreichweite des Gegners, bleibt dieser einfach stehen und beginnt zu feuern, bzw. wirft eine Granate. Und das mit einer dermaßen hohen Präzision, dass selbst „Dead Eye Lynx“ vor Scham erblassen würde. Es gibt auch Gegner, die darauf warten, dass ihr in ihre Feuerreichweite gelangt. Habt ihr die Möglichkeit schon vorher auf sie zu schießen, habt ihr leichtes Spiel, sofern ihr genügend Munition dabei habt. Dass sich dann ein unter Feuer stehender Gegner mal duckt oder hinlegt ist schon ziemlich selten. Meistens wartet er nur darauf getötet zu werden. Ab dem Zustand „kritisch“ läuft der Gegner IMMER davon. Selbst wenn er die Gelegenheit hätte mit einer Granate mein ganzes Team wegzusprengen. Sorry, GFI, aber da ist der taktische Anspruch gleich 0. Ein Taktikspiel lebt vor allem von der Cleverness der Gegner und dem Ansporn diese zu überlisten bzw. auszutricksen. Das Spielgeschehen wird quasi künstlich erschwert, indem die eigenen Söldner sehr schlecht, und die Gegner sehr gut schießen. Das führt zu jeder Menge Frust und regelrechten Quicksave/Quickload-Orgien, besonders im späteren Verlauf des Spiels, wo man schnell in die Feuerreichweite der Gegner gelangt. Möglicherweise kann man dieses Problem über einen Patch beheben. Doch nun weiter im Spiel.
Der Sektor besteht quasi aus zwei Teilen, die durch zwei Brücken miteinander verbunden sind. Hier gibt es stationäre MGs in Sandsackstellungen, die ich auch gleich zur Erstürmung der Brücke verwenden kann. Der zweite Teil des Sektors ist dann auch recht zügig erobert und ich kann mit dem Plündern der Ausrüstung beginnen. Das beschränkt sich leider nur auf die besiegten Gegner. Zwar gibt es mehrere Häuser und in denen auch jede Menge Kisten, Schränke und andere Gegenstände herumstehen. Doch einige Häuser sind nicht begehbar und fast keine Kiste kann man öffnen. Die meisten Level-Objekte, in Hired Guns sind nur zum anschauen da, abgesehen von den stationären MGs und explodierenden Fässern.


Auf der strategischen Karte erhalte ich nun weitere Möglichkeiten. Einige Sektoren erwirtschaften Geld sobald man sie erobert hat. Außerdem kann man sein Geld in Sektorausbauten investieren, so dass diese dann noch mehr Geld erwirtschaften. Zudem kann ich nun meinerseits Söldnertruppen anheuern, die meine eroberten Sektoren verteidigen. Diese sind zwar nicht ganz billig, dafür entfällt das doch eher lästige Ausbilden von Sektormilizen aus JA2.
Zwischen den Hauptsektoren des Spiels erwarten euch immer wieder einige Durchgangssektoren und Straßenbarrikaden, welche erst erobert werden müssen. So erhaltet ihr erst nach und nach Zugang zu vielen Bereichen des Landes. So ein kleiner Kontrollposten ist mein nächster Zwischenstopp. Als ich ihn betrete sind alle Milizen neutral eingestellt. Ich erkunde ihn ein wenig und begegne einem Offizier, den ich jedoch nicht ansprechen kann. Ich untersuche den Sektor komplett, kann jedoch nichts Interessantes finden. Sehr seltsam?! Auf der Frage wie ich nun weiter vorankomme, wechsle ich in die Strategieübersicht und wieder zurück zur taktischen Karte. Schwupps!! Schon sind alle Milizen feindlich. Hat wohl wieder ein Skript versagt. Der Sektor wird jedoch unerwartet spaßig, als ich den Wachturm in der Sektormitte verwende um die KI auszutricksen. Ich positioniere alle meine Söldner im Turm und lasse sie hinlegen. Die KI, welche sich um den Turm herum versammelt hat, versucht nun Handgranaten in den Turm zu werfen, welche oft den Turm verfehlen und in den eigenen Reihen landen. Ansonsten aber alles beim alten. Quicksave/Quickload bis zum Erbrechen, plündern, auf zum nächsten Sektor.



Fünfter Sektor: „Bahnhof“
Dieser Sektor ist wesentlich größer. Außerdem gibt es hier jede Menge Zivilisten. Leider bewirkt das, dass die ohnehin schon langen Ladezeiten und Rundenpausen noch länger werden. Für die Eroberung des Sektors brauchte ich mehrere Stunden. Die meiste Zeit davon ging allerdings für das Laden von den Quicksaves drauf und die endlosen Animationen der 20 Zivilisten, die sich alle, jede Runde einmal hinsetzen und aufstehen müssen. Grafisch ist der Sektor allerdings wieder sehr gut gestaltet. Die Bahnhofskulisse wirkt glaubhaft, vor allem weil hier wieder sehr auf Details geachtet wurde. In den nächsten Sektoren verlief das Spiel dann ähnlich so weiter. Im weiteren Spielverlauf kämpft ihr unter anderem an einem Damm, in einem Bergwerk und sogar auf einem deutschen Schlachtschiff aus dem zweiten Weltkrieg.



Fazit:


Außen hui, innen pfui und das Ganze auch noch sehr durchwachsen. Der große Vorteil von Hired Guns ist ganz klar die grafische Aufmachung und das sehr gute Leveldesign. Auch die zerstörbare Umgebung und die Ragdolleffekte sind gut gemacht. Auf der anderen Seite stehen die nervige Spielbalance und die schlechte KI. Bei der Steuerung und Bedienung wurde vieles richtig gemacht, aber auch einiges falsch. Dazu kommen die schlechte Kamera, wenige kleine Bugs und lange Ladezeiten. Fans von rundenbasierten Taktikspielen kann ich „Hired Guns: The Jagged Edge“ nur bedingt empfehlen, sofern in der endgültigen Verkaufsversion die gravierendensten Mängel nicht beseitigt sind. Als Jagged Alliance 2 erschien, trumpfte es durch seine ausgeklügelte Spielmechanik. Grafisch war es damals bereits schon veraltet. Hired Guns dreht quasi den Spieß um und punktet vor allem durch seine Grafik. Dabei hätte ein wenig mehr Arbeit an der Spielmechanik und –balance ein weitaus besseres Ergebnis bewirken können. Wer bei Hired Guns auf einen inoffiziellen JA2 Nachfolger hofft, wird wahrscheinlich leider enttäuscht. Natürlich werden wir auch die endgültige Verkaufsversion testen und euch berichten, ob die bestehenden Mängel verbessert worden sind. (kbd)

PRO:
+ Gute Grafik und Animationen
+ 5 verschiedene Fraktionen
+ Zerstörbare Umgebung
+ Ragdolleffekte
+ Nützliche Zielhilfe
+ Einfache Lagerverwaltung
+ Stationäre Waffen

CONTRA:
- Keine Tag- und Nachtwechsel
- Dumme KI
- Schlechte Spielbalance
- Kein Springen über Zäune möglich
- Objekte selten benutzbar
- Taktikmodus ist unübersichtlich
- Lange Ladezeiten
- Handling manchmal etwas umständlich
- Mangelnde Rückmeldungen der Söldner
- Wenige, kleine Bugs




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