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Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  dusty
10.04.2017, 14:08
Re: Ufo Extraterrestrials 2 !!
  Kordor
07.04.2017, 23:20
Re: Hard Life addon
  Milchknilch
02.02.2017, 22:00
Re: Hard Life addon
  dusty
02.02.2017, 19:48
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Publisher Morphicon hat uns die Möglichkeit gegeben den Nachfolger zu UFO Aftermath vorab zu testen. Dies ließen wir uns natürlich nicht nehmen. In unserem Preview befassen wir uns vor allem mit den Neuerungen zum Vorgänger, ziehen aber auch Vergleiche zur X-COM Serie. Natürlich sprechen wir auch Mängel und Fehler an, die hoffentlich in der endgültigen Version behoben sind.

Vorab aber erst mal ein kleiner Einblick in die Hintergrundgeschichte von UFO Aftershock. 50 Jahre nach der Invasion durch die Aliens fristen die Reste der Erdbewohner ihr Dasein in himmlischen Festungen, den Laputas – so eines der möglichen Enden des Vorgängers. Nach der Zerstörung einer dieser Laputas flüchten die Überlebenden auf eine andere Festung und schnell wird klar, dass es nicht so weitergehen kann. Also entschließen sich die Laputaner – so der Name der Fraktion im Spiel – wieder einen Fuß auf die Erdoberfläche zu setzen. Doch schnell merkt man, dass man nicht der einzige ist, der Anspruch auf die Erde erhebt und dabei sind die „Ureinwohner“ nur das geringste Problem, denn eine unbekannte Macht ist auf dem zur Erde…

Nach dem man das Tutorial absolviert hat, findet man sich im Kontrollraum der Laputa wieder und vor einem wird die Erde als dreh- und zoombare Kugel projiziert. Um einen herum stehen lauter Monitore, auf die die Kamera schwenkt, sobald man z.B. den Knopf für Forschung drückt oder für den Basenbau. Wobei wir auch schon bei der größten und wohl am meisten ersehnten Neuerung in Aftershock wären. Doch bevor man seinen ersten Stützpunkt, der dann als Hauptquartier dient, errichtet, muss man eine taktische Mission absolvieren und den Einheimischen helfen – doch dazu später mehr. In UFO Aftershock kann man zwar nicht nach Lust und Laune Basen bauen, sondern immer nur in einem bestimmten Gebiet einer Region, doch ist dies völlig ausreichend, da die Erde in mehrere Regionen unterteilt ist, die wiederum in 3-5 Gebiete gegliedert ist. So hat man pro Region einen Stützpunkt, die über Pipelines miteinander vernetzt werden können und sogar sollten, da jede Basis mit dem Hauptquartier verbunden werden muss, damit man dort bauen kann. Jede Basis hat eine begrenzte Fläche an Feldern auf denen gebaut werden kann. Als weitere große Neuerung gibt es nun auch Ressourcen im Spiel, diese sind auch bitter nötig, denn sie werden benötigt, um bestimmte Einrichtungen betreiben zu können, wie z.B. Forschungsanlagen oder aber um Waffen, Ausrüstungen oder andere Gegenstände produzieren zu können.

Im Spiel gibt es drei Arten von Rohstoffen: Low-Tech-, High-Tech- und Alien-Rohstoffe. Um an diese zu gelangen, muss man bestimmte Gebiete erobern, in denen sich eine jeweilige Mine befindet. In unserer Version zeigte sich, dass die Aufteilung der Ressourcen teilweise sehr unausgewogen war, so war ein Rohstoff in großen Mengen vorhanden und ein anderer so gut wie gar nicht aufzufinden. Das ganze wirkte sich dann sehr negativ auf Forschung und Entwicklung aus, was wiederum dazu führt, dass man in Munitionsnot kommt und dadurch auf schlechtere Waffen zurückgreifen muss, was dann darin endet, dass Soldaten im Kampf sterben. Es ist also ein Teufelskreis, der den Spielspass sehr drücken kann. Erst nach dem dritten Neubeginn gab es eine vernünftige Verteilung, sodass man normal spielen konnte.

Eine weitere große Änderung genoss das Forschen und Entwickeln in UFO Aftershock. Während man im Vorgänger sich noch entscheiden konnte, ob man nun eine Wissenschafts- oder eine Technikbasis baut, so muss man sich nun im Basisbau entscheiden, in welche Richtung man forschen möchte. Da gibt es die Grundlagenforschung, die Laser- und Implantatsforschung, sowie die Möglichkeit in Sachen Psionik sich weiterzuentwickeln. Zu so gut wie jedem Forschungsgebäude gibt es auch ein Produktionsgebäude. So kann man die erforschten Implantate nur in einer Implantate Fabrik bauen oder die Projektilwaffen nur in der Grundlagenfabrik entwickeln. Später im Spiel gibt es dann auch noch erweiterte Forschungs- und Produktionsgebäude, wo durch das ganze dann noch mal einen Tick komplexer wird. Was der ganzen Sache kein Abbruch tut, sondern eher förderlich für die Spielmechanik ist. Einziges Manko an dem Prinzip ist die Tatsache, dass man in einer erweiterten Anlage nicht die Sachen der einfachen Anlage erforschen oder entwickeln kann. So muss man im Endeffekt von jedem Gebäude mind. eins zur Verfügung haben, da man sonst später in einen Engpass kommt, da ein bestimmtes Grundlagenprojekt nicht erforscht wird, aber für ein erweitertes Projekt von Nöten ist.
Ansonsten ist alles sehr übersichtlich aufgebaut und gut über Listen zu überschauen. Auch die Möglichkeit z.B. fertige Projekte über Filter ausblenden zu lassen hilft sehr gut dabei nicht den Überblick zu verlieren, doch leider merkt sich das Spiel beim nächsten Neustart nicht mehr die Einstellungen des Spielers, anscheinend werden sie nicht mit ins Savegame geschrieben, aber auch dieser Fehler gehört mehr zum Feinschliff, der im für den Release. Ansonsten ist auch die Produktion stark verbessert wurden, konnte man im Vorgänger nur immer eine Sache zurzeit bauen, so kann man nun endlich in Mengen produzieren lassen und auch komplexere Produktionslisten ausgeben, was gerade bei Munition sehr viel Sinn macht, wofür es wiederum einen eigenen Gebäudetyp gibt. Was aber noch wünschenswert gewesen wäre, wenn es die Möglichkeit geben würde, jeder Fabrik eine bestimmte Aufgabe zuzuweisen, auch hier wieder das Beispiel mit der Munition. Es macht mehr Sinn, wenn man parallel 2 oder 3 verschiedene Munitionsarten baut, statt sie nacheinander, sodass man bei einem Einsatz wenigstens mehrere Waffen einsetzen kann, wie z.B. Gewehre, Raketenwerfer und Granatwerfer. Im Großen und Ganzen lehnt sich der strategische Teil schon sehr stark an die alten X-COM Teile an, doch erreichen tut er ihn nicht, da es einfach noch im Mikro-Management hakt. Sehr nervig ist auch die Tatsache, dass es nicht die Möglichkeit gibt, Waffen oder irgendwelche Ausrüstungsgegenstände zu verkaufen bzw. wegzuschmeißen, denn so hat man nachher beim Ausrüstungsmenü eine ellenlange Liste mit lauter Zeugs, dass man eh nicht benutzt oder gar braucht. Zwar gibt es auch hier Filter, doch die Beschränken sich mehr auf die Waffengattungen, wie Projektil-, Laser- oder Explosivwaffen. Leider gibt es allein bei den Projektilwaffen über ein Dutzend, so dass die Filter hier auch nicht wirklich greifen. Zu dem kommt hier wieder hinzu, dass die Filter beim nächsten Neustart des Spiels neu gesetzt werden müssen.

Das Squadmenü wurde zwar auch überarbeitet, aber leider ist es dadurch nicht wirklich übersichtlicher geworden. So kann man nun auf einen Blick die Werte des Soldaten sehen und wie man ihn trainieren soll, damit man aus ihm einen Medic oder Scharfschützen macht, doch verliert man schnell die Übersicht, wenn man mehr als 12 Soldaten hat. Eine Listenansicht wäre hier von Vorteil gewesen. So hat man hier versucht möglichst viel in ein Menü zu quetschen. Allein durch die Möglichkeit mehrere Squads für unterschiedliche Aufgaben zu erstellen, hätte durch ein separates Menü vereinfacht werden können. Ansonsten ist die Idee mit den modifizierbaren Waffen und Rüstungen eine sehr gute Erweiterung des Spielprinzips, auch wenn schon durch Jagged Alliance 2 bekannt, ermöglicht es später in den taktischen Missionen ganz neue Ansätze und ist auch in der Form bisher noch nicht da gewesen. Auch die Möglichkeit seine Soldaten gezielter zu trainieren und die verschiedenen Klassen, wie Scharfschütze, Medic, Commando, Ranger oder aber Grenadier (usw.) noch mal in mehrere Ausbildungsgrade aufzuteilen, führt unweigerlich dazu, dass die Soldaten letzten endlich schwer ersetzbar werden. Was hingegen wieder sehr schade ist, ist das man nur den Nickname eines Soldaten ändern kann, nicht hingegen seinen ganzen Namen, somit ist die Funktion eher unnötig bis sinnlos.

Kommen wir nun zu den taktischen Missionen, dem eigentlich Kern des Spiels. Bevor man überhaupt eine Mission annehmen kann, muss man mit seiner Kommandozentrale – der Laputa – in Reichweite des Einsatzgebietes sein. Den Hubschrauber aus dem Vorgänger gibt es in der Form nicht mehr. Dafür hat man nun eine kleine Kapsel in die zu Anfang 5 Mann, später dann 7, passen. Große Neuerungen muss man nicht erwarten, außer das man jetzt zu Anfang einer Mission aussuchen kann, wo man denn gerne Landen möchte. Dies ist zwar aus taktischer Sicht nicht zu verachten, doch sind die Ausstiegspunkte meist so nah bei einander, dass man in Wirklichkeit nur noch darüber entscheiden kann, in welche Richtung man gerne die Ausstiegsluke haben möchte. Vielleicht ändert sich dies ja noch in der Releaseversion, es wäre auf jeden Fall wünschenswert.

Nach dem man sich seine Landeposition ausgesucht hat, geht es auch schon los. Zu aller erst muss man die Pille verlassen, mit der man im Einsatzgebiet gelandet ist. Dies stellt sich teilweise sehr mühselig an, da es nur eine Öffnung gibt, durch die halt nur ein Soldat zurzeit passt. Für den Anfang ist das ja noch okay, aber in den späteren Missionen wünscht man sich schon ein größeres Transportmittel. Hat man diese Hürde hinter sich, so unterscheidet sich der Missionspart nur unwesentlich zum Vorgänger. Man hat nun die Möglichkeiten mehrere Bewegungsarten fest einzustellen, sodass die Soldaten neben laufen auch schleichen oder gleiten (im Volksmund auch „robben“ genannt) können. Die unterschiedlichen Bewegungsmodi haben nicht nur Einfluss auf Trefferchancen, denn im liegen trifft es sich einfach besser, sondern auch darauf, wie leicht sie vom Feind erspäht werden können. Kann ein Soldat einen potenziellen Gegner hören, so wird dieser durch ein Fragezeichen dargestellt – Silent Storm lässt grüßen. Hier machen sich jetzt die ganzen Gadgets bezahlt, mit denen man seine Soldaten und Waffen ausrüsten kann. So können z.B. die Cyborgs Infrarot-Implantate tragen und durch einen Knopfdruck kann man vom normalen Sichtmodus in den Infrarotmodus umschalten und so sie Umgebung aus der Sicht des Cyborgs sehen. Da es in UFO Aftershock Sichtlinien gibt, kann man natürlich nicht die ganze Karte sehen, aber man kann damit schon Gegner hinter Wänden erspähen oder aber getarnte Feinde damit erkennen, die für das normale Auge unsichtbar sind. Hat man einen Psioniker in seiner Mannschaft kann man in eine Psiansicht umschalten, dadurch kann man ähnlich wie mit dem Infrarot versteckte Gegner erkennen, doch hat dies den Nachteil, dass dumme Feinde nicht erkannt werden. Somit hat alles seine Vor- und Nachteile. Ansonsten bleibt nur noch zu sagen, 7 Freunde muss man sein und man sollte niemals ohne Deckung vorrücken, denn sonst wird man schnell aufgerieben. Die KI war zwar in der Previewversion nicht sehr schlau, doch wusste sie es einen einzelnen Soldaten gut aufs Korn zu nehmen.

Damit die taktischen Missionen nicht so schnell langweilig werden, hat man sich ein paar neue Missionstypen ausgedacht, um für mehr Abwechslung zu sorgen, so gibt es neben suchen und vernichten auch noch Rettungsmission, bei dem man einen gestrandeten Alliierten aus einer heißen Zone befreien muss, oder das evakuieren von verbündeten Zivilisten aus einem Kampfgebiet. Bei diesen Missionen zeigte sich, dass die Zivilisten gerne mal im Weg standen und dadurch das Pathfinding der Soldaten außer Kraft setzten. Zu dem muss man bei so einer Mission gut überlegen, wer der letzte Mann im Team ist, da die Zivis diesem auf Schritt und tritt folgen. Ein weiterer neuer Missionstyp ist der, dass man Alliierten beim Kampf gegen Mutanten oder anderen Feinden in ihrem Territorium unterstützen soll. Dabei sollen natürlich so wenig Verbündete wie möglich sterben. Nicht selten hat sich aber bei solchen Missionen gezeigt, dass sobald die eigenen Leute im Kampfgebiet angekommen waren, die Mission auch schon fertig war, da die Alliierten gar keine Gegner mehr übrig gelassen haben zum töten. Hoffentlich wird dies zum Release noch verbessert, denn so ist die Idee ja nicht schlecht, aber die Missionen an sich eher unnötig. Nach erfolgreichem Abschluss einer Mission bekommt man eine kleine Statistik präsentiert, die Auskunft darüber gibt, was man erbeutet hat, wie viele Gegner erledigt wurden, welcher Soldat der beste Schütze war und wer am meisten abbekommen hat usw.

Abschließend wollen wir dann auch noch ein paar Worte über das Allianzmenü verlieren, das eher rudimentäre Aufgaben erfüllt. Hauptsächlich benutzt man es um neue Soldaten anzuwerben und je nach dem wie man in der Gunst des Verbündeten steht, bekommt man dann natürlich auch mehr oder minder qualifiziertes Personal. Leider haben die Beziehungen keinen Einfluss auf den Preis. Des Weiteren vermisst man auch eine Handelsfunktion mit der man bestimmte Rohstoffe gegen andere tauschen kann. Das Anfordern und Verschenken von Rohstoffen hat in der Preview noch wenig Sinn gemacht, mal schauen, wie sich das zu der Endversion noch verbessert.
Auch die Enzyklopädie, wie man sie noch aus den X-COM Klassikern kennt, sollte noch mal erwähnt werden. So wurde sie im ersten Teil noch als unübersichtlich kritisiert, haben sich die Entwickler mühe gegeben alles ein bisschen übersichtlicher zu machen. Dies ist ihn auch teilweise gelungen, man kann durch Reiter bestimmte Themengebiete ausblenden, doch wie schon bei den Filtern für die Ausrüstung, werden diese Einstellung nicht behalten und jedes mal wenn man was nachschlagen will, muss man neu suchen. Ein weiterer ärgerlicher Fehler ist das jede Waffe die man modifiziert dort eingetragen wird. So kann es sein, dass wenn man eine Waffe mehrmals verändert, dass man dann mehrere Einträge für die Waffe hat. So entsteht im Laufe des Spiels schnell eine sehr sehr lange Liste, die einfach nur unnötig ist.

Eine weitere Funktion, die man schmerzlich vermisst, ist bei den Nachrichten in der Weltübersicht. So wird man darüber informiert, wenn z.B. ein Soldat wieder genesen ist, die Produktion von Waffen oder Ausrüstung abgeschlossen ist, oder aber Forschungsarbeiten beendet sind. Bei so einer Meldung hat man die Möglichkeit ins jeweilige Menü zu springen oder aber fortzufahren. An eine Möglichkeit das Spiel zu pausieren, haben die Entwickler anscheinend nicht gedacht, denn manchmal möchte man z.B. abwarten bis eine Waffe produziert wurde, um dann gleich in den Kampf zu ziehen, oder aber man möchte sich die Ergebnisse der Forschungsarbeiten anschauen, auch hierfür fehlt ein Kopf, der zu der entsprechenden Seite in der Enzyklopädie führt. Hier haben die alten X-COM Klassiker UFO Aftershock einiges voraus.

Da wir möglichst wenig spoilern wollen, folgen hier nur ein paar kurze Worte zur Erzählweise im Spiel. Leider ist diese sehr langweilig gestaltet, auch wenn die Story schon das Flair der alten X-COM Spiele hat. So sieht man z.B. nach dem man ein Projekt erforscht hat eine Wissenschaftlerin an ihrem Computer sitzen und einen Text runterbrabbeln. Für alle, die es mit den Ohren haben oder der englischen Sprache nicht so mächtig sind, ist das erzählte auch noch mal in Text Form vorhanden. Im Endeffekt sieht man dann halt eine Wissenschaftlerin an einem Tisch sitzen und davor halt auf grauem Hintergrund den Text, der den ganzen Bildschirm bedeckt. Das hätte man auf jeden Fall besser machen können, wie eine Zwischensequenz beweist, in der ein unbekanntes Flugobjekt ankommt. Doch wie gesagt, wir wollen nicht zu viel verraten.

Zur technischen Seite lässt sich nur sagen, dass UFO Aftershock ein Spiel für Menschen ist, die den Spielspass nicht an der Optik messen. Zwar hat sich die Grafik zum Vorgänger schon verbessert, aber mit einem Age of Empires 3 oder gar Earth 2160 kann es absolut nicht mit halten. Das einzige, was wirklich sehr störend ist, ist die Tatsache, dass man in der Preview nur eine Auflösung von 1024x768 einstellen konnte. Gerade auf einem 19“ TFT Bildschirm sieht das Bild dann dementsprechend matschig aus. Auf kleineren (Röhren-)Monitoren weiß die Grafik sicher zu überzeugen. Eine richtige Bewertung behalten wir uns aber vor, da wir da doch lieber den Release der Vollversion abwarten, aber die Zeichen sehen sehr gut aus.




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